Perancangan Mekanisme Aplikasi Game Virtual Learning Mengenal Jenis Hewan Untuk Siswa Sekolah Dasar Negeri Pelita Karya 2

Authors

  • Muhamad Rizky Widiyanto Telkom University
  • Rickman Roedavan Telkom University
  • Ady Purna Kurniawan Telkom University

Abstract

Abstrak—Siswa di Sekolah Dasar Negeri Pelita Karya 02 masih sulit untuk mendapatkan akses pembelajaran tentang hewan secara langsung karena akses yang terbatas untuk ke kebun binatang terdekat, selain itu sekolah ini juga memerlukan aplikasi media interaktif untuk pembelajaran jenis hewan. Maka dari itu pembuatan rancangan aplikasi media interaktif E - Learning Let’s Get To Know Animals (E - LEA) akan menggunakan program Unity untuk membuat dasar mekanisme kerja hingga tahap penyelesaian dan metode pengembangannya menggunakan pendekatan Game Development Life Cycle (GDLC), dari metoda acuan Serious Game Development Model (SGDM). Aplikasi yang dirancang akan membahas tentang jenis - jenis hewan berdasarkan referensi dari pihak sekolah dasar negeri pelita karya 2, yang mana aplikasi ini berbasiskan media interaktif terdapat beberapa fitur E - Learning yang diharapkan bisa menunjang siswa agar memahami tentang materi pembelajaran mengenai jenis - jenis hewan sesuai dengan materi dari referensi yang sudah ditentukan.

Kata kunci—Multimedia Interaktif, GDLC, Game Based Learning, Unity, Hewan

References

REFERENSI

E. P. Odum. (2022,Maret 11). Pengertian,

Definisi dan Ruang Lingkup Ekologi [online].

HYPERLINK :

https://bakai.uma.ac.id/2022/03/11/pengertiandefinisi-dan-ruang-lingkup- ekologi/

Moelbatak, Emiliana M. & Bria, Yulianti Paul. (2016

: Vol 11, No 2). PENERAPAN MODEL

MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN ALTERNATIF UNTUK

MENINGKATKAN SELF MOTIVATED

LEARNING DAN SELF REGULATED LEARNING,

(Universitas Katolik Widya Mandira Kupang, 2016)

diakses melalui : e-journal.usd.ac.id

Binanto, Iwan, Multimedia Digital – Dasar Teori dan

Pengembangannya, 1 st ed., Yogyakarta : C.V ANDI,

:3

Rollings, Andrew & Adams, Ernest. (2018, Mei 10).

Pengertian Game Online Menurut Para Ahli dan

Definisinya Menurut KBBI [online]. HYPERLINK :

https://www.artikelbaca.com/pengertian- gameonline-menurut-para-ahli/

Henry, Samuel, Cerdas dengan Game, Jakarta: PT.

Gramedia Pustaka Utama, 2010

Haryanto, Hanny dkk. (2017). Model Appreciative

Learning Untuk Perancangan Reward Pada Game

Pendidikan, (Universitas Dian Nuswantoro

Semarang,2017) Diakses dari

https://media.neliti.com/media/publications/173895-

ID-none.pdf

A. Zaki, Membuat Game Android dengan Unity 3D,

Jakarta: Elex Media Komputindo, 2015.

Wulur, Hera Wulanratu., Sentinuwo, Steven., &

Sugiarso, Brave (2015 : Vol 6, No 1). Aplikasi Virtual

tour Tempat Wisata Alam di Sulawesi Utara, (Teknik

Informatika Universitas Sam Ratulangi Manado,

diakses melalui :

https://media.neliti.com/media/publications/142029-

ID-aplikasi-virtual-tour-tempat-wisata- alam.pdf

Daud, Fahri R., Tulenan, Virginia., Najoan,

Xaverius B. N. (2016 : Vol 8, No 1). Virtual Tour

Panorama 360 Derajat Kampus Universitas SamRatulangi Manado, (Teknik Informatika

Universitas Sam Ratulangi Manado,

diakses melalui :

https://media.neliti.com/media/publications/140773-

ID-virtual-tour-panorama-360-derajat- kampus.pdf

Farrizka, Annafi. (2015). PENGEMBANGAN

APLIKASI VIRTUAL TOUR BERBANTUAN

VIDEO SEBAGAI MEDIA INFORMASI

WILAYAH FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS

NEGERI YOGYAKARTA, (Fakultas Teknik

Universitas Negeri Yogyakarta, 2015) diakses melalui

: https://eprints.uny.ac.id/20888/

M. S. R. Y. K. I. Y. U. a. B. P. H. B. Santoso,

"Measuring User Experience of the Student- Centered

e-Learning Environment," Journal of Educators

Online, vol. 13, no. 1, pp. 142-166, 2016.

Downloads

Published

2023-06-26

Issue

Section

Program Studi D4 Teknologi Rekayasa Multimedia