PERANCANGAN ENVIRONMENT DAN BACKGROUND UNTUK ANIMASI 2D “RUNGKAD” SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAMPAK NEGATIF JUDI ONLINE

Authors

  • Ni Wayan Diva Maharani Telkom University
  • Tiara Radinska Deanda Telkom University
  • Sri Dwi Astuti Al Noor Telkom University

Abstract

Tidak semua perkembangan teknologi berdampak baik, dan sebagai pengguna
internet akƟf, masyarakat harus semakin bijak dalam pemanfaatannya. Judi online adalah
salah satu dampak buruk yang berkembang dengan pesat karena adanya kemajuan
teknologi yang memumpuni. Di Indonesia, judi online mulai diminaƟ pada masa Pandemi
Covid-19, dan justru pemainnya semakin bertambah seƟap tahunnya. Di tulisan ini,
penulis membuat perancangan sebuah media animasi yang mengangkat topik judi online,
yang bertujuan untuk menyebarkan pemahaman tentang dampak yang dihasilkan dari
permainan judi ini. Penulis menggunakan metode kualitaƟf dengan melakukan
pengamatan lapangan serta melakukan studi literatur karya sejenis. Hasil dari proses
pengambilan datanya berupa perancangan background dan environment untuk keperluan
animasi 2D dengan topik “judi online”.
Kata Kunci: Judi, Online, Teknologi, Environment, Background, Animas

References

Aįf, R. T. (2021). Animasi 2D motion Graphic “Zeta dan Dimas” sebagai Media Pendidikan

Berlalu Lintas bagi Anak Usia Dini. Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana.

Aįf, R. T., Nuruddin, M. I., & Sumarlin, R. (2025). Perancangan Animasi 2D “Robek” Sebagai

Media Edukasi Tentang Bakat dan Minat Anak. Journal of animation and Games

Studies.

Aįf, R. T., Prajana, A. M., & Prahara, G. A. (2020). Analysis of Character Design and Culture

In the Laskar Cima animation. In Proceeding international Conference on

Information Technology, multimedia, Architecture, Design, and E-Business.

Aįf, R. T., Riza, M. W., & Maulana, M. D. (2024). Perancangan Desain Karakter untuk

Animasi 2D “Galendo” sebagai Media Promosi Makanan Tradisional Kabupaten

Ciamis. Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi kreatif

Angrosino, M. (2007). Doing Ethnographic and observational Research.

Ariq, M., Mario, & Rahadianto, I. D. (2023). Perancangan Environment dan

Background Dalam Video Game "Jagawana" Berdasarkan Keadaan Lingkungan Di

Taman Hutan Raya IR. H. Djuanda Bandung. E-Proceeding of Art & Design.

Artist Network. (2008). Retrieved from The Importance of Background:

Hʃps://www.artistsnetwork.com/art-mediums/watercolor/the-importance-ofthe-background/

Badan Pusat statistik. (2021). Retrieved from statistik Telekomunikasi Indonesia

:hʃps://www.bps.go.id/id/publication/2021/10/11/e03aca1e6ae93396ee6

/statistik-telekomunikasi-indonesia-2020.html

BBC News Indonesia. (2024). Retrieved from

Hʃps://www.bbc.com/indonesia/articles/cy4l3z2e8xro Bellantoni, P. (2005). If It's

Purple, Someone's Gonna Die. Focal Press.

Billups, F. D. (2021). Qualitative Data collection Tools.

Byrne, M. T. (1999). The Art of Layout and Storyboarding. Leixlip, Co Kildare.

Catalano, A., Milani, L., Franco, M., Buscema, F., Giommarini, I., Sodano, B.,

Ricceri, F. (2024). The impact of COVID-19 pandemic on gambling: A systematic

Review.

CNBC Indonesia. (2024). Retrieved from

Hʃps://www.cnbcindonesia.com/tech/20240206160439-37-512353/gawat-daruratwarga-ri-tiap-hari-lihat-iklan-judi-online

CNBC Indonesia. (2024). Retrieved from

Hʃps://www.cnbcindonesia.com/tech/20240617204841-37-547171/alert-ada35-juta-pemain-judi-online-di-ri-80-kelas-menengah-bawah

Creswell, J. W. (2007). Qualitative Inquiry & Research Design. SAGEn Publications

Published

2026-02-23

Issue

Section

Prodi S1 Desain Komunikasi Visual