PERANCANGAN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE PADA APLIKASI SERVEASY DENGAN MEMANFAATKAN DATA KANSEI ENGINEERING UNTUK PENGGUNA

Authors

Abstract

Abstrak: Perkembangan teknologi di Indonesia cukup pesat, adanya tren startup berbasis teknologi terus mengembangkan potensi perusahaan rintisan startup. Mengikuti perkembangan teknologi yang begitu pesat dan masyarakat yang bergantung pada smartphone, menjadikan pembisinis yang memulai bisnis startup mulai memecahkan masalah yang ada di tengah masyarakat seperti salah satu startup ServEasy yang merancang mobile app untuk memecahkan masalah dan memberikan solusi untuk masyarakat dalam bidang jasa service. Merancang suatu mobile app diperlukan desain Desain antarmuka dan Interaksi antara penggunayang menjadi sangat penting karena pengguna bisa berinteraksi dengan produk tersebut. menjadikan tujuan penelitian ini bisa menampilkan pengalaman yang baik. Dengan memanfaatkan metode Kansei Engineering salah satu metode perancangan desain aplikasi yang sesuai keinginan calon pengguna. Dan hasil yang didapatkan diharapkan perancangan aplikasi sesuai dengan kemauan pengguna,dengan hasil pengujian usabilitas menggunakan kuisioner berkonsep system usability scale. dan mendapatkan feedback dari perancangan ini berupa pengalaman. Kata Kunci: UI/UX, purwarupa, Kansei Engineering, aplikasi, ServEasy.

References

Achmadi, A., Junaedi, D., Darwiyanto, E., Informatika, T., Informatika, F., & Telkom, U. (2017). Rekomendasi Desain antarmuka Pada Website Dikti

Menggunakan Metode Goal Directed Design Desain antarmuka Recommendation on Dikti Website Using Goal. 4(3), 5063–5069.

Andrianto, Chalik C. 2021. Perancangan Pembatas Interaksi dalam Menunjang Kegiatan Berinteraksi di Kasir Pada Masa New Normal. Waca Cipta ruang : Jurnal Ilmiah Desain Interior, 7(1), pp.46-50.

Bracey, K. (2018). What is Figma? https://webdesign.tutsplus.com/articles/what- is-figma--cms-32272. Retrieved 2

December, 2021,

Dam, R. F., & Siang, T. Y. (2020). Affinity Diagrams – Learn How to Cluster and BundleIdeasandFacts.https://www.interactiondesign.org/literature/article/affinit

y-diagrams-learn-how-to-cluster-andbundle-ideas-and-fact Retrieved 10

December, 2021,

Goodman, E., Kuniavsky, M., & Moed, A. (2012). Observing the Interaksi antara penggunaA Practitioner’s Guide to User Research. Morgan Kaufmann.

Nick B. (2017). https://theblog.adobe.com/prototyping-difference-low-fidelity-highfidelityprototypes-use/ Retrieved 5 December, 2021,

Nielsen, J. (2012).

https://www.nngroup.com/articles/how-many-test-users/ Retrieved 6

December, 2021,

Robbi, M. S., & Yulianti, Y. (2019). Perancangan Aplikasi E-Learning Berbasis

Web dengan Model Prototype pada SMPN 7 Kota Tangerang Selatan. Jurnal Teknologi Sistem Informasi Dan Aplikasi, 2(4), 148–154.

Santoso, H. B., Schrepp, M., Isal, R. Y. K., Utomo, A. Y., & Priyogi, B. (2016). Measuring Interaksi antara penggunaof the Student-Centered e-Learning Environment. 13(1), 58–79.

Sari, P. A, (2020), Online Business Entrepreneurship, Kita Menulis, Indonesia.

Sharp, H., Rogers, Y., & Preece, J. (2019). Interaction Design: beyond humancomputer interaction (Fifth Edit). John Wiley & Sons, Inc

Setiawan, A. F., & Chalik, C. (2020). RHINOCEROS SOFTWARE AS A DIGITAL MODELING DEVELOPMENT OF 3D PRODUCTS Case Study: Students’ Digital Model Design of Product Design Department Telkom University. Balong International Journal of Design, 3(1). Steve. B. https://steveblank.com/2021/11/02/technologyinnovation-and-great-power- competition-class-4/ . Retrieved 2 December, 2021,

Tullis, T., & Albert, B. (2013).

Unger, R., & Chandler, C. (2012). A Project Guide to UX Design For Interaksi antara penggunadesigners in the field or in the making (Second Edi). New Riders

Wicaksana, M. (2019). Wireframe, Mockup & Prototype https://medium.com/ux-orbit-insight/wireframe-mockup-prototypeapabedanya- 781543b47372 Retrieved 6 December, 2021,

Wulandari, I. R., & Farida, L. D. (2018). Pengukuran Interaksi antara penggunaPada ELearning Di Lingkungan Universitas Menggunakan Interaksi antara penggunaQuestionnaire (UEQ). Jurnal Mantik Penusa, 2(2), 146–151..

Yunidar, D., Majid, A. Z. A., & Adiluhung, H. (2018). Users That Do Personalizing Activity Toward Their Belonging. Bandung Creative Movement (BCM), 4(1).

Downloads

Published

2023-02-01

Issue

Section

Program Studi S1 Desain Produk