PERANCANGAN MODEL KARAKTER 3D INTERAKSI MAHASISWA DENGAN SCREEN TIME BERLEBIHAN
Abstract
Dalam keseharian seseorang teknologi sudah menjadi bagian hidup mereka, tak heran jika dari kalangan anak kecil hingga orang tua pun sudah mahir dengan teknologi. Teknologi pintar layaknya Smartphone, Smart TV, dan komputer, memiliki keuntungan untuk bekerja, edukasi, dan hiburan yang dapat dimanfaatkan oleh seseorang, Namun dengan adanya kemudahan tersebut orang-orang menggunakan media gadget mereka terlalu lama. Aktivitas melihat layar media ini disebut dengan Screen Time, penggunaan Screen Time yang berlebihan ini dapat mengakibatkan berbagai macam dampak negatif kepada kesehatan mental dan fisik penggunanya. Penulis melaksanakan penelitian ini bermaksud untuk menggambarkan interaksi yang terjadi antar mahasiswa dengan media, dan menjadi media acuan bagi mahasiswa agar dapat menghindari penggunaan Screen Time yang berlebihan. Untuk penelitian ini penulis menggunakan pendekatan metode kualitatif, pengumpulan data dilakukan dengan metode observasi, wawancara, kuesioner, dan studi pustaka. Untuk metode analisis yang digunakan, penulis menggunakan studi kasus deskriptif agar dapat membantu penulis memahami dengan lebih jelas interaksi antar mahasiswa dengan media yang mengakibatkan Screen Time berlebihan. Hasil data penelitian tersebut penulis gunakan dalam perancangan desain model karakter 3D dengan menggambarkan dampak dari penggunaan Screen Time yang berlebihan.
Kata kunci: Desain model karakter 3D, Interaksi, Mahasiswa, Media, Screen Time
Downloads
References
Akbar, F. H., Ramdhan, Z., & Sumarlin, R. (2021). Perancangan Karakter Animasi 3d Ciung Wanara Untuk Mengenalkan Cerita Rakyat Jawa Barat. eProceedings of Art & Design, 8(6).
Azhima, F. R., Budiman, A., & Mario, M. (2021). Desain Karakter Adaptasi Gijinka Yang Mengangkat Hewan Endemik Samarinda. eProceedings of Art & Design, (6).
Chang, A. M., Aeschbach, D., Duffy, J. F., & Czeisler, C. A. (2015). Evening use of lightemitting eReaders negatively affects sleep, circadian timing, and next-morning alertness. Proceedings of the National Academy of Sciences, 112(4), 1232-
Creswell, J. W. (2010). Research design pendekatan kualitatif, kuantitatif, dan mixed.
Yogyakarta: pustaka pelajar.
Cureau, F. V., Ekelund, U., Bloch, K. V., & Schaan, B. D. (2017). Does body mass index modify the association between physical activity and screen time with cardiometabolic risk factors in adolescents? Findings from a country-wide survey. International journal of obesity, 41(4), 551-559.
Dietz Jr, W. H., & Gortmaker, S. L. (1985). Do we fatten our children at the television set? Obesity and television viewing in children and adolescents. Pediatrics, (5), 807-812.
Fang, K., Mu, M., Liu, K., & He, Y. (2019). Screen time and childhood overweight/obesity: A systematic review and meta‐analysis. Child: care, health and development, 45(5), 744-753.
Foreman, J., Salim, A. T., Praveen, A., Fonseka, D., Ting, D. S. W., He, M. G., ... & Dirani, M. (2021). Association between digital smart device use and myopia: a systematic review and meta-analysis. The Lancet Digital Health, 3(12), e806- e818.
Ghifari, N. F., Sumarlin, R., & Rahadianto, I. D. (2023). PERANCANGAN PERMODELAN KARAKTER 3D VIDEO GAME SEBAGAI MEDIA UNTUK MENINGKATKAN KEWASPADAAN TERHADAP HOAKS PADA MEDIA SOSIAL. eProceedings of Art & Design, 10(2).
Kaur, K., Gurnani, B., Nayak, S., Deori, N., Kaur, S., Jethani, J., ... & Mishra, D. (2022). Digital eye strain-a comprehensive review. Ophthalmology and therapy, 11(5), -1680.
Liu, M., Kamper-DeMarco, K. E., Zhang, J., Xiao, J., Dong, D., & Xue, P. (2022). Time Spent on Social Media and Risk of Depression in Adolescents: A Dose– Response Meta-Analysis. International journal of environmental research and public health, 19(9), 5164.
Lin, W. H., Liu, C. H., & Yi, C. C. (2020). Exposure to sexually explicit media in early adolescence is related to risky sexual behavior in emerging adulthood. PloS one, 15(4), e0230242.
Lionardi, A. (2022). Kajian Visual Desain Karakter Kancil pada Animasi 3D
Priftis, N., & Panagiotakos, D. (2023). Screen Time and Its Health Consequences in Children and Adolescents. Children, 10(10), 1665.
Ramdhan, Z., & Iskandar, M. (2016). Metallus Character Design For Jinn Warriors Comic. Bandung Creative Movement (BCM), 3(1).
Rocha, L. L., Gratão, L. H. A., do Carmo, A. S., Costa, A. B. P., de Freitas Cunha, C., de
Oliveira, T. R. P. R., & Mendes, L. L. (2021). School type, eating habits, and screen time are associated with ultra-processed food consumption among Brazilian adolescents. Journal of the Academy of Nutrition and Dietetics, (6), 1136-1142.
Seilatuw, J. (2023). Screen time: Panduan Lengkap Untuk Anak Dan Orang Dewasa: Arti, Manfaat, Dan Dampak.
Sudjana, N. (2000). Ibrahim. 1989. Penelitian dan penilaian pendidikan
Supit, F. (2021). Miopia: Epidemiologi dan Faktor Risiko. Cermin Dunia Kedokteran, (12), 741-744.
Vaughan, W. (2011). Digital modeling. New Riders.
White, T. (2012). Animation from pencils to pixels: Classical techniques for the digital animator. CRC Press.



