PERANCANGAN BRAND EXPERIENCE UNTUK MENINGKATKAN AWARENESS PRODUK "DIGITAL ALLIANCE LUNA SPORT GAMING MOUSE="
Abstract
Perancangan ini didasarkan pada data bahwa tingginya jumlah gamers di Indonesia tetapi kurangnya awareness terhadap brand dan produk ini. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat promosi dan kampanye promosi yang efektif untuk meningkatkan kesadaran merek produk "Digital Alliance Gaming Mouse Luna Sport". Digital Alliance menghadapi masalah seperti promosi, iklan, dan placement yang buruk dibandingkan dengan pesaingnya. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini merupakan Wawancara, kuesioner, dan studi pustaka. Penggunaan analisis SWOT (Activities, Opinions, and Interests), AISAS dan AOI dilakukan untuk menganalisis data yang dikumpulkan menggunakan teknik analisis kualitatif Strategi ini termasuk membuat pop-up store dan booth experience di Bandung Electronic Center (BEC) untuk mencoba produk Digital Alliance secara langsung. Studi ini menemukan bahwa strategi promosi yang tepat sasaran dan menarik yang menggunakan media digital dan hands-on experience dapat meningkatkan brand awareness. Hasil perancangan menunjukkan bahwa dibutuhkan iklan mengenai produk kepada khalayak agar target audience lebih aware terhadap produk dengan promosi melalui Brand experience dapat meningkatkan awareness masyarakat terhadap produk ini. Untuk mencapai hasil yang lebih baik, penelitian ini menyarankan untuk terus meningkatkan interaksi dengan komunitas dan meningkatkan konten media sosial. Kata kunci : brand awareness, Digital Alliance, kampanye promosi, strategi branding.
References
Amalia, Ellavie Ichlasa. 2023. Hybrid. 14 Agustus. Accessed Maret 16, 2024. https://hybrid.co.id/post/niko-partners-pertumbuhan-industri-game-indonesia- di-2023- melambat/.
Aulia, R., Apsari, D., Haswati, S.M.B., Rusyda, H.F.S., Syafikarani, A., Lionardi, A.,
Rahardjo, S., Farida, A., Putra, W.T.G., & Barlian, Y.A. (Eds.). (2022). Embracing the Future: Creative Industries for Environment and Advanced Society 5.0 in a Post-Pandemic Era: Proceedings of the 8th Bandung Creative Movement
International Conference on Creative Industries (8th BCM 2021), Bandung, Indonesia, 9 September (1st ed.). Routledge
Brakus, J. J., Schmitt, B. H., & Zarantonello, L. (2009). Brand Experience: What Is It? How Is It Measured? Does It Affect Loyalty? Journal of Marketing, 73(3), 52-68.
Digital Alliance. (2023). Produk dan inovasi gaming Digital Alliance. Diakses dari https://www.digitalalliance.co.id
Eiseman, L. (2000). Colors for your every mood. Capital Books.
Haller, K. (2014). The little book of colour: How to use the psychology of colour to transform your life. Penguin Life.
Heller, E. (2009). Psychology of color: Effects and symbolism. Springer.
Kotler, P., & Keller, K. L. (2012). Marketing Management 14th Edition. United States of America: Pearson
Lumenta, A. (2014). Perkembangan Teknologi Videotron di Industri Periklanan. Jakarta: Gramedia.
Mahnke, F. H. (1996). Color, environment, & human response. Wiley. 72
Morton, J. (1997). Color psychology: How colors affect your mood and behavior. Colorcom.
Ott, J. (1973). Health and light: The effects of natural and artificial light on man and other living things. Devin Adair Company.
Pamela, A. W. (2021) Interpretasi Makna Menggunakan Teori Semiotika Pada Karya Desain Undangan Pernikahan Kelas Menengah untuk Pendidikan Seni dan Desain. Jurnal Penelitian Pendidikan, 21 (3), 2021. 46-57.
Putri, M., & Utama, N. (2022). Estetika dan Fungsi dalam Desain Komunikasi Visual Kontemporer. Jurnal Desain Grafis, 7(3), 112-124.
Sahin, A., Zehir, C., & Kitapci, H. (2011). The effects of brand experiences, trust and satisfaction on building brand loyalty: An empirical research on global brands.
Schiffman, L. G., & Kanuk, L. L. (2010). Consumer Behavior (10th ed.). Upper Saddle River, NJ: Pearson PrenticeHall
Soewardikoen, D. (2019). Desain dan Inovasi: Memecahkan Masalah dengan Pendekatan Pelanggan. Jakarta: Penerbit Erlangga



