PERANCANGAN APLIKASI NITIP-U UNTUK MAHASISWA KOTA BANDUNG DESIGNING THE NITIP-U APPLICATION FOR STUDENTS IN BANDUNG CITY
Abstract
Abstrak: Layanan yang dikenal sebagai Jasa Titip (Jastip) yang popular di kalangan masyarakat Indonesia, terutama dalam lingkungan Mahasiswa, sebagai alternatif untuk memenuhi kebutuhan sehari-hari seperti makanan, alat tulis, dan barang kebutuhan lainnya. Namun demikian, kendala dari mahasiswa yaitu waktu, jarak perjalanan, dan biaya yang terkait dengan layanan kurir menghadirkan hambatan besar yang terlibat dalam kegiatan yang padat. Sebaliknya, sejumlah besar mahasiswa juga mencari peluang kerja yang tidak mengganggu akademik, sementara Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) yang terletak di sekitar kampus menghadapi tantangan dalam mencapai pesaing pasar digital yang luas. Dalam masalah ini, penelitian dan perancangan berusaha untuk menemukan solusi inovatif yang diwujudkan dalam bentuk aplikasi layanan jasa titip bernama Nitip-U, yang khusus dirancang untuk mahasiswa di Kota Bandung. Aplikasi ini tidak hanya memfasilitasi mahasiswa dalam pengadaan komoditas penting dengan harga murah secara ekonomi tetapi juga memberi mahasiswa peluang untuk pekerjaan paruh waktu sebagai kurir, sehingga meningkatkan aksesibilitas pasar UMKM melalui kerangka pemesanan digital. Penelitian ini menggunakan metodologi kombinasi (mixed method), memanfaatkan teknik pengumpulan data seperti kuesioner, wawancara, dan Studi Pustaka, dan kemudian dianalisis melalui kerangka kerja SWOT, analisis matriks, dan metode pengambilan sampel non-probabilitas. Temuan penyelidikan ini diharapkan dapat menumbuhkan ekosistem digital simbiosis di kalangan pengguna mahasiswa, kurir mahasiswa, dan UMKM, sekaligus memberikan kontribusi yang berarti untuk mempromosikan tujuan pembangunan berkelanjutan khususnya SDGs 1 dan memperkuat pertumbuhan ekonomi lokal di sekitar kampus Kota Bandung. Kata Kunci: Aplikasi layanan jasa, Mahasiswa, Bandung.
Downloads
References
APJII. (2021). Laporan Survei Internet Indonesia 2021. Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia.
Dwi Setyani, E. (2019). Pertumbuhan Ekonomi Inklusif dan UMKM. Jurnal Ekonomi dan Pembangunan, 27(1), 45–53.
Desintha, S., Ayu, I. K., & Octamediana, H. (2020). UNSUR VISUAL KEMASAN GRANOLA CREATIONS. VISUALITA, 8(2), 89–95.
Jones, R., & Jones, M. (2014). Design Principles: Theory and Practice. New York: Creative Press.
Levyka, G. A., Nugraha, N. D., & Soedewi, S. (2024). Perancangan prototype website Desa Nagreg Kendan Kabupaten Bandung sebagai desa wisata. e-Proceeding of Art & Design, 11(4), 5955–5972.
Lidwell, W., Holden, K., & Butler, J. (2010). Universal Principles of Design. Rockport Publishers.
Prameswara, A., & Siswanto, R. (2016). PERANCANGAN BOARD GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENUMBUHKAN MINAT BACA ANAK JALANAN DI BEKASI EDUCATIONAL BOARD GAME AS INSTRUCTIONAL MEDIA TO DEVELOP READING INTEREST OF STREET CHILDREN IN BEKASI.
Putro, A. D., & Hidayat, S. (2018). Perancangan buku aktivitas Museum Layang-Layang Indonesia untuk anak usia 7–12 tahun. e- Proceeding of Art & Design, 5(1), 84–107.
Rachman, A. (2016). Ekonomi Lokal dan Kesejahteraan Masyarakat. Jurnal Ekonomi Pembangunan Daerah, 8(2), 99–108.
Rogers, Y., Sharp, H., & Preece, J. (2015). Interaction Design: Beyond Human- Computer Interaction. Wiley.
Siswanto, R. A. (2023). Desain Grafis Sosial: Narasi, Estetika, dan Tanggung Jawab. PT Kanisius.
Soewardikoen, W. (2019). Manajemen Strategis: Teori dan Praktik. Jakarta: Mitra Wacana Media.
Soewardikoen, D. W. (2019). Metdologi Penelitian Desain Komunikasi Visual.
Yogyakarta: Kanisius. Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Elzha, K. (2025). Perancangan Aplikasi Jasa Titip Mahasiswa Berbasis Komunitas Kampus “Nitip-U”. Skripsi. Universitas Telkom.



