PERANCANGAN BACKGROUND ANIMASI 360 DERAJATBAGI ANAK USIA 7-12 TAHUN SEBAGAI UPAYA PELESTARIANBUDAYA RUMAH ADAT CIKONDANG
Abstract
Kampung Adat Cikondang, yang terletak di Desa Lamajang, KabupatenBandung, Jawa Barat, merupakan salah satu warisan budaya Sunda yang memiliki nilai sejarah dan kearifan lokal yang tinggi. Namun, seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi, minat generasi muda terhadap budaya tradisional seperti yang ada di Kampung Cikondang ini semakin menurun seiring denganperkembangan zaman. Untuk mengatasi hal tersebut, penelitian ini bertujuanmengembangkan background untuk media animasi 360° sebagai upaya pelestarianbudaya yang inovatif. Animasi 360° dipilih karena kemampuannya menciptakanpengalaman imersif, sehingga pengguna dapat menjelajahi Kampung Adat Cikondang secara virtual. perancangan ini bertujuan untuk menumbuhkan rasa menghargai generasi muda terhadap warisan budaya lokal. Proses penelitiandilaksanakan secara bertahap, dimulai dari tahap observasi lapangan, wawancara mendalam bersama tokoh adat setempat, hingga pengumpulan dokumentasi secara menyeluruh. Seluruh data yang terkumpul kemudian dianalisis untuk diterapkan dalam perancangan karakter desain pada media animasi 360° Kampung Adat Cikondang. Melalui perpaduan visual yang kreatif dan teknologi terkini, penelitian ini tidak hanya berfungsi sebagai sarana pelestarian budaya Kampung Adat Cikondang, tetapi juga sebagai referensi dalam menciptakan media pembelajaran digital yang menarik. Karya ini diharapkan mampu menjadi model perancangan bagi objek budaya lain dengan pendekatan serupa, guna memastikankekayaan tradisional tetap dikenal dan dihargai oleh masyarakat di era digital.
Kata kunci: Background, animasi 360°, Kampung Adat Cikondang, Pelestarianbudaya, Imersif.
References
Afif, R. T., Zhafirah, F. A., & Sumarlin, R. (2025). Concept art animasi 2dsebagai media informasi budaya desa wologai nusa tenggara timur. Journal of.
Animation, Games Studies, 7. A., ra, Q. M., Sumarlin, R., & Afif, R. T. (2023). Perancangan background DALAM sebuah animasi motion COMIC berjudul.
Art, K. P. T. T. E. O., 16. Aubrey, J. S., Robb, M. B., Bailey, J., & Bailenson, J. (2018, April). Virtual reality101: What you need to know about kids and VR. In Common Sense. Bacher, H. (2008). Dream worlds: Production design for animation. Focal Press. Bucher, J. (2017). Storytelling for virtual reality: Methods and design for real-time3D, interactivity, and 360 video. Routledge. Edson, B., & Barton, I. (2013). Design for animation. CRC Press. Faujian, E., & Darmawan, W. (2023). Pengembangan nilai kearifan lokal ekologi kampung adat Cikondang dalam lingkungan kebudayaan dan komunitas melalui ecomuseum. Agastya: Jurnal Sejarah dan Pembelajarannya. Gumelar, M. S. (2018). Elemen dan Prinsip Animasi 2D. An1mage. Hidayati, K. F. (2022). 12 prinsip dasar animasi besutan Disney, animator wajibtahu. Glints.
Irawan, E., & Yusuf, Y. (2017). Instagram sebagai gaya hidup masyarakat kotapekanbaru (studi komunitas instagram di kota pekanbaru) (Doctoral dissertation, riau University). Koentjaraningrat. (2015). Pengantar ilmu antropologi. Rineka Cipta. Laksitarini, N., & Purnomo, A. D. (2022). Analisis warna dan bentuk pada interior Prodia Children’s Health Care terhadap psikologi anak. Jurnal Dimensi Seni Rupa dan Desain, 18(2), 181–188.
i. Wahyuningtyas, N., & Setyawan, A. (2020). Studi perbandingan animasi 360derajat sebagai media informasi digital. D’ART: Journal of Design andArts, 1, 12–25. Winata, F. N., Rohandi, M., & Yassin, R. M. (2023). Implementasi virtual tour dengan teknologi video 360 di Museum Provinsi Gorontalo. Journal of System and Information Technology, 59–69.
Knowledge, U. V. R. M. F. S., & Practice Skills inPractical Learning. JOIV: International Journal on Informatics Visualization, 7. 6. S. S. E. (2010). Nirmana: Elemen-elemen seni dan desain. Jalasutra. Sugiyono. (2017). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta. Sutrisno, A. (2021). Studi perbandingan animasi 360 derajat bertema sejarah. JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies), 6, 22–34. Suwasono, A. A. (2016). PENGANTAR ANIMASI 2D Metode Dasar PerancanganAnimasi Tradisional. Suyanto, M., & Amikom, U. (2006). Merancang film kartun kelas dunia. Penerbit.
New York. Orvilla, S., & Santoso, F. (2018). Perancangan visual environment bertemakankampung warna-warni di Indonesia dalam film pendek animasi “corazón”. 123. Putra, R. W. (2025). Pengantar Desain Komunikasi Visual dalamPenerapan-Edisi.
Norberg-Schulz, C. (1980). Genius loci. Towards a Phenomenology of.
Penerbit Universitas Negeri Makassar. Refdinal, R., Adri, J., Prasetya, F., Tasrif, E., & Anwar, M. (2023). Effectiveness of.
Revisi. Penerbit, & i. Rapi, M. (2016). Memahami konsep dan prinsip gambar perspektif. Badan.



