PERANCANGAN MOBILE GAME UNTUNK MENGEMBANGKAN KETERAMPILAN CRITICAL THINKING PADA REMAJA

Penulis

Abstrak

Pada era Globalisasi ini menuntut peserta didik untuk memiliki kemampuan dan keterampilan hidup, dan karir yang lebih ekstrem sebagai salah satu contohnya yaitu critical thinking. Namun remaja Indonesia selalu berada pada peringkat terendah dalam kemampuan critical thinking, pada abad ini para siswa merupakan generasi digital atau generasi Z, mereka biasa hidup dengan menggunakan komputer, game, ponsel dan alat-alat digital lainnya menyebabkan maraknya pecandu game di kalangan remaja. Pada era digital yang terus berkembang, Game dapat dijadikan sebagai media interaktif alternatif pembelajaran konvensional. Sehingga tujuan dari penelitian ini merancang purwarupa game berbasis android dengan fokus critical thinking. Metode pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan kuesioner, wawancara, dan observasi lapangan. Konten aplikasi game yang akan dirancang bergenre casual- puzzle sub genre Adventure dengan point-of-view yang digunakan adalah top- Down dan style visual pixel art. Manfaat yang ingin dicapai pada perancangan ini agar mengembangkan kemampuan critical thinking kepada remaja dan menghibur serta memberikan edukasi lewat game. Hasil yang dicapai dalam perancangan ini berupa perancangan purwarupa mobile game android yang berfokus pada critical thinking untuk remaja.

Kata Kunci: critical thinking, mobile game, media interaktif

Referensi

Adams, E. (2014). Fundamentals of Puzzle and Casual Game Design. New Riders. Barkeyey.

Adams, E. (2010). Fundamentas of Game Design Second Edition. New Riders. Barkeley.

Afandi, Sajidan, Akhyar, M., Suryani, N. (2019). Development Frameworks of The Indonesian Partnership 21st – Century Skills Standards For Prospective Science Teachers: A Delphi Study. JPII (jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 8(1).

Al Farisi, M. R., Rahman,Y. (2018). Perancangan Aplikasi Game Latihan Matematika Dasar Sebagai Alat Bantu Belajar Anak Usia Kelas 3 Sekolah Dasar. 5(3)

Andarini, H. D., Swasty, W., & Hidayat, D. (2010). Designing the interactive multimedia learning for elementary students grade 1st–3rd: A case of plants (Natural Science subject).

Arsanti, M., Zulaeha, I., Subiyantoro, S., Haryati, N. (2021). Tuntutan Kompetensi C Abad 21 dalam Pendidikan di Perguruan Tinggi untuk Menghadapi Era Society 5.0. Prosiding Seminar Nasional Pascasarjana Universitas Negeri Semarang.

Creswell, J. (2015). Riset Pendidikan. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Damarjati, S., Miatun, A. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Berorientasi pada Kemampuan Berpikir Kritis. Anargya: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 4(2).

Duke, R. D. (1981). Development of the Conrail Game. In Stahl, I. (Ed.). Oprational Gaming An International Opproach (pp.245-252). Oxford, England: Pergamon Press

Enciso, O.L.U., Ensico, D. S. U., Daza, M. D. P. V. (2017). Critical Thinking and Its Importance in Education: Some Reflection. Rastros Rostros 19 (34)

Facione, P. A. (2011). Critical Thinking: What It Is and Why It Counts.

Febriandari, D., Nauli, F.A., H.D Rahmalia, S. (2016). Hubungan Kecanduan Game Online Terhadap Identitas Diri Remaja. Jurnal Keperawatan Jiwa, 1(1).

Hartati, A.D., Hayati, A., Zanthy, L.S. (2019). 37 Analisis Kemampuan Berpikir Kritis Dan Kemampuan Pemahaman Matematis Siswa Smp Pada Materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel. Journal On Education, 1(3).

Jihadatunnafsy, D.N.A. (2021). Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Siswa SMP Berdasarkan Watson-Glaser Critical Thinking Appraisal (Thesis). Bandung: UPI.

Kusrianto, A. (2009). Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta.

Moleong, L. J. (2007). Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: Rosdakarya.

Munir. (2013). Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Murtono, T. (2018). The Existence of Crowdsourcing Graphic Designers in Indonesia. Proceedings of teh 4th Bandung Creative Movement International Conference on Creative Industries 2017 (4th BCM 2017). Atlantis Press.

Nasrikin, R., Komalasari, K., Ruhimat, M. (2023). Pengaruh Literasi Media Internet Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Dalam Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Di Era Covid-19. Jurnal Civic Hukum, 8(1)

Nur’aini, A., Hidayat, D., Ar Razi, A. (2021). Perancangan Purwarupa Mobile Game Tentang Bahaya Covid-19 Untuk Remaja.

Nurani, M.T.S. (2013). Seni Pixel. Dekave 3(6).

Shiddieqy Hadna, N. M. (2013). https://www.marietta.edu/sites/default/files/documents/21st_century_skills_standards_book_2.pdf

Partnership For 21st Century Skills. (2015). Partnership For 21st Century Skillscore ContentIntegration. United State: Ohio Department.

Paul, R., Elder, L. (2006). Critical Thinking: The Nature of Critical and Creative Thought.

Paul, R., Elder, L. (2020). The Miniature Guide to Critical Thinking Concept and Tools. United Kingdom: Rowman & Littlefield.

Pmpk.kemdikbud.go.id. 2003. Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional https://pmpk.kemdikbud.go.id/assets/docs/UU_2003_No_20_Sistem_Pendidikan_Nasional.pdf

Pramuditya, S. A., Noto, M. S., Purwono, H. (2018). Desain Game Edukasi Berbasis Android pada Materi Logika Matematika. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 2(2).

Purnama, S. (2010). Elemen Warna Dalam Pengembangan Multimedia Pembelajaran Agama Islam, 2(1).

Rasyid, A., Gaffar A,A., Utari, W. (2020). Efektivitas Aplikasi Mobile Learning Role Play Games (RPG). Jurnal Mangifera Edu, 4(2).

Rahayu, M.S.I., Kuswanto, H. (2021). The effectiveness of the use of the android- based carom Games comic integrated to discovery learning in improving critical thinking and mathematical representation abilities. Journal of Technology and Science Education, 11(2).

Rahmawati, R., Muttaqin, M., Listiawati, M. Peran Permainan Kartu Uno Dalam Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa. Jurnal Program Studi Pendidikan Biologi, 9(2)

Sa’adah, M., Suryaningsih, S., Muslim, B. (2020). Pemanfaatan Multimedia Interaktif Pada Materi Hidrokarbon untuk Menumbuhkan Keterampilan Critical thinking Siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 6(2).

Schell, J. (2019). The Art of Game Design: A Book of Lenses.

Setiawan, W. (2015). Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Siswa Smp Dengan Menggunakan Model Penemuan Terbimbing. Jurnal Ilmiah UPT P2M STKIP Siliwangi, 2(1)

Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Surbakti, K. (2017). Pengaruh Game Online Terhadap Remaja. Jurnal Curere, 1(1).

Tapiharu, J. G. (2017). Perancangan Aplikasi Smarthphone Berbasis Android Untuk Career Development Center (CDC) Telkom University. E-Proceeding of Arts & Design, 4(03).

Tinaburko, I. T. (2015). DEKAVE: Desain Komonukasi Visual Penanda Zaman Masyarakat Global. Yogyakarta

Zufri, T., Frans, O., Hilman D. (2022). Pixel Art Game Character Design, 07(1).

Van Eck, R. (2006). Digital Game-based learning: It's not just the digital natives who are restless.

Wijaya, E. Y., Sudjimat, D.A., Nyoto, A. (2016). Transformasi Pendidikan Abad 21 Sebagai Tuntutan Pengembangan Sumber Daya Manusia di Era Global. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika, 1.

Unduhan

Diterbitkan

2024-07-01

Terbitan

Bagian

Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual