PERANCANGAN PROMOSI UNTUK "EIZPER CHAIN" GAME BLOCKCHAIN PERTAMA DI INDONESIA
Abstract
Eizper Chain merupakan game pertama di Indonesia yang menggunakan sistem
blockchain. Sistem blockchain merupakan sistem penyimpanan data menggunakan
prinsip kriptografi yang terdesentralisasi dan transparan. Sistem ini dimanfaatkan dalam
transaksi cryptocurrency dan NFT, di mana cryptocurrency dan NFT sedang menjadi tren
di Indonesia. Meskipun menjadi tren, banyak masyarakat hanya sekedar paham dan tidak
mengerti. Eizper Chain sebagai game baru dan menggunakan sistem blockchain yang
masih tergolong asing di Indonesia, membutuhkan promosi agar dikenal (brand
awareness) oleh masyarakat, melihat Indonesia adalah salah satu negara dengan pemain
game aktif terbanyak di dunia (54.7 juta pemain aktif menurut Statista, 2020). Maka dari
itu diperlukan perancangan untuk mempromosikan game Eizper Chain. Perancangan
promosi dilakukan dengan metode penelitian kualitatif, termasuk metode pengumpulan
data berupa observasi, wawancara, dan studi dokumen untuk mendapatkan insight dari
produk dan target audiens. Melalui penelitian dan pengumpulan data yang telah
dilakukan, telah dipilih media untuk mempromosikan game Eizper Chain, yaitu event
dengan judul <NFT at The Tip of Your Fingers!= yang diharapkan mampu menjangkau
target audiens sehingga game Eizper Chain menjadi dikenal oleh masyarakat Indonesia,
khususnya Bandung.
Kata kunci: Brand Awareness, Event, Game, Metode Kualitatif, Promosi
References
Creswell, John W. (2014). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed
Method Approaches. California: Sage Publications.
Ilhamsyah. (2020). Pengantar Strategi Kreatif Advertising Era Digital. Yogyakarta:
Penerbit ANDI.
Kawasati, Risky. (2019). Teknik Pengumpulan Data Metode Kualitatif. Sorong:
STAIN.
Kotler, Philip dkk. (2005). Principles of Marketing. England: Pearson Education.
Kotler, Philip dan Kevin Lane Keller. (2012). Marketing Management. England:
Prentice Hall.
Kotler, Philip dan Kevin Lane Keller. (2016). Marketing Management. England:
Pearson Education.
Sihombing, Danton. (2015). Tipografi dalam Desain Grafis. Jakarta: Gramedia
Pustaka Utama.
Sugiyama, Kotaro dan Tim Adree. (2011). The Dentsu Way. USA: McGraw-Hills.
Tjiptono, Fandy. (2015). Strategi Pemasaran. Yogyakarta: Penerbit ANDI.
Yudhistira, Aria W. (2021, Juni 8).
Diakses pada Mei 24, 2022, dari
https://katadata.co.id/ariayudhistira/analisisdata/60bd726285611/mas
a-depan-cerah-gim-online-di-indonesia.
Yulia, Nabila P. dkk. (2021).
Milenial Gen Z (10-25 tahun) Pada Layanan Pemesanan Makanan
Berbasis Daring (Online) Pada Masa Pandemi COVID-19=, JTB 10(2), 286-