PERANCANGAN PROMOSI UNTUK "EIZPER CHAIN" GAME BLOCKCHAIN PERTAMA DI INDONESIA

Authors

  • Defifthya Zefanya Natio BR Purba Telkom University
  • Sonson Nurusholih Telkom University
  • Samsul Alam Telkom University

Abstract

Eizper Chain merupakan game pertama di Indonesia yang menggunakan sistem
blockchain.  Sistem  blockchain  merupakan  sistem  penyimpanan  data  menggunakan
prinsip kriptografi yang terdesentralisasi dan transparan. Sistem ini dimanfaatkan dalam
transaksi cryptocurrency dan NFT, di mana cryptocurrency dan NFT sedang menjadi tren
di Indonesia. Meskipun menjadi tren, banyak masyarakat hanya sekedar paham dan tidak
mengerti.  Eizper  Chain  sebagai  game  baru  dan menggunakan  sistem  blockchain  yang
masih  tergolong  asing  di  Indonesia,  membutuhkan  promosi  agar  dikenal  (brand
awareness) oleh masyarakat, melihat Indonesia adalah salah satu negara dengan pemain
game aktif terbanyak di dunia (54.7 juta pemain aktif menurut Statista, 2020). Maka dari
itu  diperlukan  perancangan  untuk  mempromosikan  game  Eizper  Chain.  Perancangan
promosi dilakukan dengan metode penelitian kualitatif, termasuk metode pengumpulan
data berupa observasi, wawancara, dan studi dokumen untuk mendapatkan insight dari
produk  dan  target  audiens.  Melalui  penelitian  dan  pengumpulan  data  yang  telah
dilakukan,  telah  dipilih media  untuk mempromosikan  game  Eizper  Chain,  yaitu  event
dengan judul <NFT  at  The  Tip  of  Your  Fingers!= yang diharapkan mampu menjangkau
target audiens sehingga game Eizper Chain menjadi dikenal oleh masyarakat Indonesia,
khususnya Bandung.


Kata kunci: Brand Awareness, Event, Game, Metode Kualitatif, Promosi

References

Creswell, John W. (2014). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed

Method Approaches. California: Sage Publications.

Ilhamsyah. (2020). Pengantar Strategi Kreatif Advertising Era Digital. Yogyakarta:

Penerbit ANDI.

Kawasati, Risky. (2019). Teknik Pengumpulan Data Metode Kualitatif. Sorong:

STAIN.

Kotler, Philip dkk. (2005). Principles of Marketing. England: Pearson Education.

Kotler, Philip dan Kevin Lane Keller. (2012). Marketing Management. England:

Prentice Hall.

Kotler, Philip dan Kevin Lane Keller. (2016). Marketing Management. England:

Pearson Education.

Sihombing, Danton. (2015). Tipografi dalam Desain Grafis. Jakarta: Gramedia

Pustaka Utama.

Sugiyama, Kotaro dan Tim Adree. (2011). The Dentsu Way. USA: McGraw-Hills.

Tjiptono, Fandy. (2015). Strategi Pemasaran. Yogyakarta: Penerbit ANDI.

Yudhistira, Aria W. (2021, Juni 8).

Diakses pada Mei 24, 2022, dari

https://katadata.co.id/ariayudhistira/analisisdata/60bd726285611/mas

a-depan-cerah-gim-online-di-indonesia.

Yulia, Nabila P. dkk. (2021).

Milenial Gen Z (10-25 tahun) Pada Layanan Pemesanan Makanan

Berbasis Daring (Online) Pada Masa Pandemi COVID-19=, JTB 10(2), 286-

Downloads

Published

2023-04-26

Issue

Section

Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual