PERANCANGAN BACKGROUND 3D DALAM FILM ANIMASI BERJUDUL “TURNING POINT” TENTANG DAMPAK POSITIF DARI FENOMENA FOMO OLAHRAGA LARI
Abstract
Tingkat kebugaran masyarakat Indonesia masih tergolong rendah, dengan mayoritas berada
dalam kategori tidak bugar. Namun di tengah kondisi tersebut, fenomena Fear of Missing Out ( FOMO)
justru muncul sebagai pemicu positif dalam membentuk kebiasaan olahraga, terutama di kalangan
usia produktif 18-25 tahun. Media sosial memainkan peran besar dalam menyebarkan tren olahraga,
khususnya lari, yang memicu motivasi audiens muda untuk ikut serta agar tidak tertinggal secara
sosial. Penelitian ini merancang sebuah film animasi pendek yang mengangkat fenomena FOMO
olahraga sebagai narasi utama, dengan pendekatan visual yang komunikatif dan background yang
representatif. Animasi dipilih sebagai media karena kemampuannya menyampaikan pesan kompleks
secara ringan dan efektif kepada target audiens muda. Perancangan ini bertujuan untuk
mengedukasi sekaligus menginspirasi generasi muda agar mulai menerapkan gaya hidup aktif dan
sehatmelalui pengaruh sosial yang positif.
Kata Kunci: FOMO, olahraga lari, animasi, gaya hidup sehat, background 3D, generasi muda.
References
Brolin, Brent C. (1980). Architecture in Context: Fitting New Buildings with Olds. McGrawHill.
Brito, Allan. (2008). Blender 3D: Architecture, Buildings, and Scenery. Packt Publishing.
Bodgan, R., & Taylor, S. J. (1975). Qualitative Research. Allyn and Bacon.
Bordwell, David, & Thompson, Kristin. (2010). Film Art: An Introduction. McGraw-Hill
Education.
Budiman, A., & Prasetya, F. (2019). Perancangan Concept Environment Kota Animasi
Berdasarkan Adaptasi Novel Kesatria Hutan Larangan Dengan Genre Fantasy yang
Meminjam Bentuk dari Kearifan Lokal “Sunda”.
Budiman, A., & Hastuti, C. D. (2018). Perancangan Backgrounduntuk Short Animation2d
“Sakai”.
Cantrell, B. dan Yates, N. 2012. Modeling the Environment: Techniques and Tools for the 3D
Illustration of Dynamic Landscapes. New Jersey: John Wiley & Sons, Inc.
Creswell, J. W. (2016). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods
Approaches (4th ed.). Sage Publications.
Creswell, J. W. (2013). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods
Approaches. SAGE Publications.
Chkartina, N., & Budiman, A. (2019). Perancangan Konsep Environment dengan Identitas
Kota Bandung Untuk Video Game “Overgrown”.
Dewi Ratna Sari. (2019). Pengenalan Warna dan Gradasi pada Anak Usia Dini untuk
Mengembangkan Kemampuan Mewarnai. Islamic University Sunan Kalijaga,
Yogyakarta.
Dr. Mars Caroline Wibowo, ST, M.Mm.Tech. (2015). Pemodelan Dengan Blender 3d. Yayasan
Prima Agus Teknik Bekerja sama dengan Universitas Sains & Teknologi Komputer
(Universitas STEKOM).
Dukeshire, S., & Thurlow, J. (2002). Qualitative Research: A Guide for Understanding the
Process. Nova Scotia Nutrition Council
Elam, Kimberly. (2009). Typographic Contrast, Color, & Composition: A Graphic Design
Project Guide. Lulu.com.
Fiantika, F. R. (2022). Metodologi Penelitian Kualitatif. PT. Global Eksekutif Teknologi. Fraser,
David. (2012). Digital Cinematography: Fundamentals, Tools, Techniques, and
Workflows. Focal Press.
Farah Aulia Rahma. (2023). Perancangan Background Untuk Animasi 2d “Maya dan Jalu:
Sarung Ajaib” Sebagai Media Informarsi Produk Kebudayaan Sarung Majalaya.
Telkom University, Open Library.
Francis D. K. Ching. (2002). Menggambar Proses Kreatif. ERLANGGA.
Hall, Stuart. (1997). Representation: Cultural Representations and Signifying Practices. Sage
Publications.
Han Revo Joang. (2017). Animasi 3 Dimens. Pusat Pengembangan Perfilman Kementerian
Pendidikan dan Kebudayaan.
Hartanto. (2012). Perancangan Film Kartun 2d Justin Dengan Anime Studio Pro 7. Sekolah
Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Amikom Yogyakarta.
Harvard Medical School. (n.d.). Benefits of Physical Activity. Retrieved from
https://www.health.harvard.edu.
Hurlock, E. B. (1993). Psikologi Perkembangan: Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang



