PERANCANGAN DESAIN KARAKTER GAME “SMOKEBUSTER” SEBAGAI MEDIA EDUKASI PREVENTIF PENGGUNAAN BAHAYA ROKOK ELEKTRIK BAGI REMAJA
Abstract
Rokok elektrik, atau yang juga sering disebut sebagai vape menurut definisi dari Centers
for Disease Control and Prevention (CDC) mengacu kepada perangkat bertenaga baterai yang
bekerja dengan memanaskan cairan dan menghasilkan aerosol. Rokok elektrik awalnya populer
penggunaannya karena dianggap menjadi alternatif “lebih sehat” dari rokok konvensional. Namun,
semakin marak penggunaanya di setiap kalangan, fungsinya menjadi bergeser. Regulasi lemah dari
pemerintah mengenai rokok elektrik dan sifat pemasarannya yang predatoris terhadap anak
dibawah umur menyebabkan banyak dari mereka yang ikut mencoba dan memulai merokok dari
umur yang sangat muda. Maka dari itu perlu ada perancangan media edukasi yang bertujuan untuk
mencegah berkembangnya fenomena ini.. Penelitian ini dilakukan untuk memahami bagaimana
merancang Game sebagai Media Edukasi Preventif Penggunaan Rokok Elektrik bagi Anak remaja.
Proses pengumpulan data dilakukan dengan studi dokumen, kuesioner, dan wawancara.
Kesimpulan dari perancangan ini adalah terdapat peningkatan dalam pemahaman remaja terkait
penggunaan rokok elektrik semenjak usia dini lewat media edukasi berbentuk video game.
Kata Kunci : Kesehatan, Rokok Elektrik, Media Edukasi, Remaja, Video Game
References
Irawan, R., Rahmansyah, A., & Rahadianto, I. D. (2023). Perancangan desain karakter
dalam game mengenai nilai jati diri berdasarkan lakon wayang kulit Dewa Ruci.
Jurnal Desain Visual, 4(2), 88–102.
Jahja, Y. (2011). Psikologi Perkembangan. Jakarta: Kencana.
Jamal, A., Phillips, E., Gentzke, A. S., Homa, D. M., Babb, S. D., King, B. A., & Neff, L. J.
(2020). Tobacco use among middle and high school students—United States, 2011–
Morbidity and Mortality Weekly Report, 69(14), 393–400.
King, S. (2023). Mastering Anatomy for Character Artists. San Francisco: CG Design Books.
Komnas Pengendalian Tembakau. (2022). Laporan Distribusi Produk Tembakau di Sekitar
Sekolah. Jakarta: Komnas PT.
Macwilliams, M. W. (2008). Japanese Visual Culture: Explorations in the World of Manga
and Anime. Armonk, NY: M.E. Sharpe.
Murtiningsih, D. (2020). Perancangan game edukasi sebagai media pembelajaran. Jurnal
Informatika dan Desain Interaktif, 8(2), 54–61.
Primaya Hospital. (2023). Rokok Elektrik: Jenis, Kandungan, dan Risikonya. Diakses dari
Silber, D. (2019). Pixel Art for Game Developers. Boca Raton, FL: CRC Press.
Sloan, R. J. S. (2015). Virtual Character Design for Games and Interactive Media. Boca
Raton, FL: CRC Press.
Tillman, B. (2019). Designing Characters with Personality. New York: Watson-Guptill.
Wahyu, L. (2019). Efektivitas media video game dalam menyampaikan edukasi kesehatan
untuk remaja. Jurnal Psikologi Remaja, 5(1), 67–75.
Wong, W. (1992). Principles of Color Design (2nd ed.). New York: Van Nostrand Reinhold.
World Health Organization. (2020). Adolescent Health and Development. Geneva: WHO.
https://www.who.int/news-room/fact-sheets/detail/adolescent-health



