PERANCANGAN GAME DESIGN DOCUMENT “SMOKEBUSTER” SEBAGAI MEDIA EDUKASI PREVENTIF PENGGUNAAN ROKOK ELEKTRIK BAGI REMAJA
Abstract
Rokok elektrik merupakan temuan yang dapat terbilang baru yang dikenalkan
sebagai alternatif “lebih sehat” dari rokok konvensional. Namun semakin maraknya
penggunaan rokok elektrik di segala kalangan, fungsi awal sebagai alat terapi cepat
tergantikan. Popularitas rokok elektrik di kalangan remaja awal merupakan sesuatu yang
mengkhawatirkan, dengan kondisi mereka yang masih dalam pertumbuhan akan sangat
rentan terhadap zat adiktif seperti nikotin yang terkandung di dalam rokok elektrik. Faktor
yang menunjang popularitas rokok elektrik bagi remaja awal datang dari banyak hal,
namun lingkungan sekitar menjadi satu faktor yang dianggap memiliki peran paling besar
dalam menyumbang persentase prevalensi penggunaan rokok elektrik bagi remaja awal.
Lewat penelitian kualitatif dan kuantitatif, dirancang pendekatan edukatif untuk
merespons fenomena ini, Game Design Document yang dirancang berdasarkan data,
theory of planned behavior, dan taksonomi Anderson dan Krathwohl merupakan upaya
dalam edukasi preventif yang dilakukan dengan medium video game. Hasil perancangan
diharapkan dapat membantu menurunkan prevalensi penggunaan rokok elektrik bagi
remaja awal di Kabupaten Bandung.
Kata kunci: Kesehatan, Media Edukasi, Remaja, Rokok Elektrik, Video Game.
References
Adams, Ernest., & Rollings, Andrew. (2010). Fundamentals of game design. New
Riders. Ajzen, I. (1991).
The Theory of Planned Behavior. Badan POM. (2017). Kajian Rokok Elektronik di
Indonesia.
B. Hurlock, Elizabeth. (1990). Psikologi Perkembangan: Suatu Pendekatan dalam
Suatu Rentang Kehidupan. Jakarta: Erlangga. Bloom, B. S., Englehart, M. D.,
Furst, E. J., Hill, W. H., & Krathwohl, D. R. (1956).
Taxonomy of Educational Objectives: The Classification of Educational Goals
Handbooks I: Cognitive Domain. New York: David McKay Company, Inc.
Bosnjak, M., Ajzen, I., & Schmidt, P. (2020).
The theory of planned behavior: Selected recent advances and applications. In
Europe’s Journal of Psychology (Vol. 16, Issue 3, pp. 352–356). PsychOpen.
https://doi.org/10.5964/ejop.v16i3.3107 Creswell, J. W. (2014). Research design Qualitative, Quantitative and Mixed methods Approaches
(Creswell, J.). Dartanto, T., Nasrudin, R., & Hasibuan, J., & Rohmatilah, D. A.,
Nurhasana, R. (2020).
Tackling Smoking among Children: Price and Peer Effects in Indonesia. Drummond,
M. B., & Upson, D. (2014). Electronic cigarettes. Potential harms and
benefits. Annals of the American Thoracic Society, 11(2), 236-242. Dwi
Rahadianto, I., & Sumarlin, R. (2023).
Analysis of Merrill’s First Principles of Instruction in the Educational VR Game
“Titans of Space” with a Formal Element Approach. Desember, 23(2), 251–
https://doi.org/10.17509/jpp.v23i3.62676 Fullerton, T. (2019).
Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games,
Fourth Edition. Gumilar, F., & Fiandra, Y. (2019). “KUJANG WARRIOR”
SEBAGAI MEDIA PENGENALAN SENJATA TRADISIONAL KUJANG UNTUK USIA
-25 TAHUN. Rupa, Eksperimental Dan Inovatif, 01. www.medium.com
Hafsa, N.-E. (2019).
Mixed Methods Research: An Overview for Beginner Researchers. An International
Peer-Reviewed Journal, 58. https://doi.org/10.7176/JLLL Haltsonen, J.
(2015). GUIDE TO WRITING A GAME DESIGN DOCUMENT. Hieftje, K. D.,
Fernandes, C. S. F., Lin, I. H., & Fiellin, L. E. (2021).
Effectiveness of a web-based tobacco product use prevention videogame
intervention on young adolescents’ beliefs and knowledge. Substance
Abuse, 42(1), 47–53. https://doi.org/10.1080/08897077.2019.1691128
Jahja, Y. (2011). Psikologi perkembangan. Kencan



