PERANCANGAN ULANG GEDUNG B GALERI NASIONAL INDONESIA DENGAN PENDEKATAN EXPERIENTIAL DESIGN
Abstract
Perancangan ulang Gedung B Galeri Nasional Indonesia dilakukan untuk
meningkatkan kualitas ruang pamer tetap dengan menghadapi sejumlah
permasalahan, seperti sirkulasi pengunjung yang kurang efisien, keterbatasan
fasilitas interaktif dan edukatif, serta pencahayaan yang belum optimal
terhadap standar konservasi karya. Temuan observasi, wawancara, dan
kuesioner terhadap 51 responden menunjukkan kebutuhan ruang yang lebih
fleksibel, interaktif, nyaman secara visual, serta mampu membangun
keterhubungan emosional dengan karya seni. Tantangan bertambah karena
Gedung B merupakan bangunan cagar budaya Tipe A yang tidak dapat
mengalami perubahan bentuk, struktur, dan material utama. Melalui
pendekatan experiential design, perancangan dilakukan dengan pengolahan
narasi ruang, atmosfer pencahayaan, materialitas, teknologi interaktif, dan
elemen multisensori. Hasil perancangan menunjukkan peningkatan
keterlibatan visual, emosional, dan kognitif pengunjung serta memperkuat
fungsi edukatif dan sosial galeri, tanpa menghilangkan nilai historis
bangunan.
Kata kunci: experiential design, museum, galeri seni, cagar budaya, pengalaman pengunjung
References
Chiara, J. D., & Crosbie, M. J. (1980). Time-saver standards for building types.
McGraw-Hill.
Ching, D. K. (1996). Architecture: Form, space, and order. Van Nostrand
Reinhold.
Ching, D. K. (2002). Architecture: Form, space, and order (3rd ed.). John Wiley &
Sons.
Cinthya, A. (2018). Analisis tingkat kebisingan pada ruang publik dalam bangunan
museum. Jurnal Arsitektur dan Lingkungan, 5(1), 41–50.
Damayanti, R., Wismoyo, P., & Siregar, F. S. (2024). Teknologi tepat guna dalam
perancangan interior ruang publik edukatif. Jurnal Dimensi Interior, 11(1), 22–34.
Ernst, N., & Peter, N. (2000). Architects’ data. Blackwell Science.
Fikriyah, N., Koesoemadinata, A., & Trihanondo, S. (2024). Pengaruh elemen
interior terhadap pembentukan suasana ruang pamer. Jurnal Desain Ruang, 9(1),
–67.
Forlizzi, J., & Battarbee, K. (2004). Understanding experience in interactive
systems. Proceedings of the 2004 Conference on Designing Interactive Systems,
–268.
Ghirardo, D. (1996). Architecture after modernism. Thames & Hudson.
Hassenzahl, M. (2010). Experience design: Technology for all the right reasons.
Morgan & Claypool.
Kartika, R. (2010). Konsep visual sistem sarana isyarat penunjuk (sign system) di
Kampus Syahdan Binus University. Humaniora, 1(2), 221–231.
https://doi.org/10.21512/humaniora.v1i2.2864
Kolb, D. A. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning
and development. Prentice Hall.
Low, S., & Kienle, M. (2019). Spatial experience and emotional engagement in
museum environments. Journal of Interior Design, 44(3), 17–32.
Medaković, J., Atanacković Jeličić, J., Ecet, D., Nedučin, D., & Krklješ, M. (2024).
The interplay between spatial layout and visitor paths in modern museum
architecture. Buildings, 14(7), Article 2147.
https://doi.org/10.3390/buildings14072147
Museum of Modern and Contemporary Art in Nusantara. (2023). Museum profile
and exhibition overview.
International Council of Museums. (1974). ICOM museum definition. ICOM.
International Council of Museums. (2022). Museum definition and roles. ICOM.
Nursabila, R., & Kusumandyoko, T. C. (2022). Perancangan sign system dan
wayfinding pada Museum Tsunami Aceh. Jurnal Barik, 4(2), 69–78.
Pine, B. J., & Gilmore, J. H. (1999). The experience economy: Work is theatre and
every business a stage. Harvard Business School Press.
Qalby, S. A., Khadijah, U. L., Nugraha, A., & Padjadjaran University. (2019). The
role of Selasar Sunaryo Art Space as an educational attraction in Bandung City.
Journal of Sustainable Tourism Research, 1(1), 12–16.



