PERANCANGAN STORYBOARD UNTUK ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA INFORMASI TENTANG PERISTIWA PERANG KUSAMBA UNTUK REMAJA BALI
Abstrak
Bali tercatat dalam sejarah bangsa sebagai salah satu daerah yang memberikanperlawanan hebat dalam menentang kolonialisme Belanda, salah satunya adalah Perang
Kusamba yang terjadi pada tahun 1849. Namun, sayangnya, peristiwa bersejarah tersebut
tidak bertahan lama dalam ingatan remaja Bali sekarang, bahkan ada dari mereka yang tidak
tahu sama sekali tentang peristiwa Perang Kusamba. Penelitian bertujuan untuk
mendokumentasikan kisah tersebut dalam sebuah karya dan memperkenalkannya kepada
khalayak luas khususnya kaum remaja Bali agar kisah ini lestari. Secara khusus, dilakukan
perancangan storyboard animasi 2D dengan cerita yang mengadaptasi kisah Perang Kusamba.
Perancang menggunakan metode penelitian kualitatif dengan cara studi pustaka, observasi,
wawancara dan penyebaran kuesioner. Temuan penelitian menunjukkan bahwa kurangnya
pengetahuan kalangan muda tentang peristiwa Perang Kusamba disebabkan oleh
terbatasnya media informasi yang tersedia bagi remaja untuk bisa mengenal peristiwa Perang
Kusamba. Oleh sebab itu, perancangan storyboard animasi 2D yang mengadaptasi cerita
perang Kusamba akhirnya dirancang sebagai solusi alternatif bagi kaum remaja Bali agar
semakin mengenal kisah Perang Kusamba.
Kata kunci: animasi 2D, Perang Kusamba, remaja, sejarah, storyboard
Referensi
Agung, I. A. (1989). Bali Pada Abad XIX. Yogyakarta: Gadjah Mada University Press
Dhimas, A. (2013). Cara Mudah Merancang Storyboard Untuk Animasi Keren.
Yogyakarta: TAKA Publisher.
Diananda, A. (2019). Psikologi remaja dan permasalahannya. ISTIGHNA: Jurnal
Pendidikan dan Pemikiran Islam, 1(1), 116-133.
Ghertner, E. (2010). Layout and Composition for Animation. Oxford: Elsevier Inc.
Hart, J. (2008). The Art of Storyboard (A Filmmaker’s Introduction). Oxford: Elsevier
Inc.
Lionardi, A. (2021). Perancangan Animasi 2D sebagai Media Edukasi tentang Penyu
bagi Anak-Anak. Nirmana, 21(1), 17-28.
Miles & Huberman. (2009). Qualitative Data Analysis. Universitas Indonesia Press
Paez, S., & Jew, A. (2013). Professional Storyboarding: Rules of Thumb. Burlington:
Taylor & Francis Group.
Rahendra, S. Y. Y., Hendiawan, T., & Lionardi, A. (2021). Desain Karakter Animasi 2d
Sebagai Upaya Meningkatkan Perbelanjaan Umkm Kuliner Selama Masa
Pandemi. eProceedings of Art & Design, 8(3).
Riyanto, Yatim. (2010). Metodologi Penelitian Pendidikan. Surabaya: SIC
Rousseau, D., & Phillips, B. (2013). Storyboarding Essentials. New York: Watson-
Guptill.
Ruslan, G. A., & Iskandar, M. (2021). Perancangan Karakter 3d Storybook Sebagai
Media Edukasi Aksara Sunda. eProceedings of Art & Design, 8(3).
Sary, Y. N. E. (2017). Perkembangan kognitif dan emosi psikologi masa remaja awal. J-
PENGMAS (Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat), 1(1).
Selby, A. (2013). Animation. London: Laurence King Publishing.
Sidemen, I. B., & Wirawan, A. A. (1983). Sejarah Klungkung (Dari Smarapura Sampai
Puputan). Klungkung: Pemerintah Kabupaten Klungkung Tingkat II.
Sidemen, I. B., Wirawan, A. A., Rama, I. B., & Sukiada, I. N. (2018). Ida I Dewa Agung
Istri Kanya: Pejuang Wanita Rakawi Melawan Kolonialisme Belanda di Kerajaan
Klungkung Abad ke 19. Klungkung: Pemerintah Kabupaten Klungkung.
Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D.Bandung: Alfabeta.
Suryawati, C. I. (2008). Seratus Tahun Puputan Klungkung (Dari Perang Kolonial,
Dekolonisasi, Globalisasi). Denpasar: Jnana Budaya.
Sugiyono. 2014. Metode Penelitian Kombinasi (Mixed Methods), Edisi ke- 5. Bandung:
Alfabeta
Supriyati, Ninik. (2015). Metode Penelitian Gabungan (Mixed Methods). Surabaya:
Widyaiswara BDK
Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif
dan R&D. Bandung: Alfabeta
Warto, W. (2017). Tantangan Penulisan Sejarah Lokal. Sejarah Dan Budaya: Jurnal
Sejarah, Budaya, Dan Pengajarannya, 11(1), 123-129.