PROSES KREATIF KARYA 3D DALAM SENI DIGITAL: STUDI KASUS PADA SENIMAN KONTEMPORER

Penulis

  • Telkom University
  • Telkom University
  • Telkom University

Abstrak

Seni <kontemporer= berkembang seiring modernisasi, yang merujuk pada hal
dinamis tanpa terikat oleh aturan seni konvensional serta tidak terbatas pada tema,
media, dan teknik produksi. Teknologi berpengaruh signifikan terhadap seni kontemporer
dunia dengan munculnya seni digital. Seni digital adalah seni yang menggunakan
teknologi digital sebagai media penciptaannya, seperti karya 3D. Proses kreatif
penciptaan karya 3D melibatkan berbagai hal, seperti ide, konsep, teknik, dan media, yang
berbeda dengan proses kreatif penciptaan karya seni konvensional. Perbedaan utamanya
terletak pada penggunaan media, dimana seni digital menggunakan komputer sebagai
media utama dan proses lebih kompleks. Kemajuan teknologi digital dalam seni karya 3D,
mendorong seniman turut berkembang, menambah keterampilan teknis baru yang lebih
beragam dan inovatif. Oleh karena itu, melalui penelitian ini, dilakukan studi kasus
terhadap tiga seniman kontemporer untuk mengeksplorasi penggunaan teknologi digital
dan pengaruhnya terhadap pengembangan proses kreatif karya 3D. Penelitian ini
menggunakan metode kualitatif dengan menggunakan pendekatan studi kasus melalui
Wawancara dan observasi bersama tiga seniman Indonesia (pulau Jawa) kelahiran 2002
dengan pengalaman 2 tahun. Penelitian bertujuan untuk memahami proses kreatif
penciptaan karya seni 3D digital oleh seniman kontemporer dan bagaimana penggunaan
serta dampak teknologi digital dalam proses kreatif seniman 3D terhadap kesesuaian
proses kreatif seniman dengan pemahaman Graham Wallas.


Kata kunci: Seni digital, Karya 3D, Proses kreatif, Seniman kontemporer, Seni
kontemporer.

Referensi

Albar, M. W. (2018). ANALISIS SEMIOTIK CHARLES SANDER PIERCE TENTANG

TAKTIK KEHIDUPAN MANUSIA: DUA KARYA KONTEMPORER PUTU

SUTAWIJAYA. Departemen Sejarah, Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya,

Universitas Indonesia, 13(02).

Marcos, A. F., Branco, P. S., & Zagalo, N. T. (2009). The creation process in digital art.

Handbook of multimedia for digital entertainment and arts, 601-615.

Paul, C. (2002). Renderings of digital art. Leonardo, 35(5), 471-484.

Qualter, T. H. (1980). Graham Wallas and the great society. Springer.

Salam, S., Sukarman, Hasnawati, & Muhaemin, M. (2020). Pengetahuan Dasar

Seni Rupa. Badan Penerbit UNM.

https://books.google.co.id/books/about/Pengetahuan_Dasar_Seni_Rupa.

ht ml?id=pRoMEAAAQBAJ&redir_esc=y

Sternberg, R. (1999). Handbook of creativity. Cambridge University Press,

Cambridge. https://search.worldcat.org/title/1023951589

Trihanondo, D., & Endriawan, D. (2022). Insan Kreatif: Dedikasi, Mata

Pencaharian dan Pengakuan. Ponorogo: Uwais Inspirasi Indonesia.

##submission.downloads##

Diterbitkan

2024-06-01

Terbitan

Bagian

Program Studi S1 Seni Rupa Murni