PERANCANGAN DESAIN KARAKTER ACTION FIGURE “SAKIRO” DENGAN UNSUR BUDAYA WAYANG SASAK LOMBOK
Abstrak
Fenomena meningkatnya minat masyarakat, khususnya generasi muda, terhadap action figure sebagai barang
koleksi menghadirkan peluang besar dalam industri kreatif lokal. Namun, di sisi lain, eksistensi kesenian
tradisional seperti Wayang Sasak mengalami penurunan akibat minimnya inovasi visual yang relevan dengan
selera pasar modern. Permasalahan ini menjadi dasar dalam perancangan karakter action figure bernama Sakiro,
yang terinspirasi dari elemen-elemen visual yang ada pada Wayang Sasak Lombok. Metode penelitian yang
digunakan adalah kualitatif dan metode pengumpulan data dilakukan melalui studi pustaka, observasi media
sosial, Kuesioner dan wawancara dengan pelaku seni dan kolektor mainan. Analisis dilakukan menggunakan
pendekatan SWOT dan analisis matriks untuk membandingkan karakter lokal maupun global. Hasil perancangan
berupa karakter Sakiro yang divisualisasikan dalam bentuk 2D dan dikembangkan menjadi action figure 3D serta media pendukung seperti poster, artbook, kartu karakter hingga merchandise. Melalui pendekatan ini,
perancangan diharapkan dapat menjadi media pelestarian budaya Wayang Sasak sekaligus menjawab tren pasar kreatif yang tengah berkembang.
Kata kunci : Wayang Sasak, Action Figure, 3D, Desain Karakter
Referensi
Adil, A., Liana, Y., Mayasari, R., Lamonge, A. S., Ristiyana, R., Saputri, F. R., ... & Wijoyo, E. B. (2023).
Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif: Teori dan Praktik. Jakarta: Get Press indonesia.
Adiwena, B., Noviadji, B. R., & Santoso, D. A. (2021). Perancangan Media Informasi Berbasis Video
Tentang Koleksi Action Figure. Artika, 5(2), 141-155. https://doi.org/10.34148/artika.v5i2.441
Kurniawan, S. R., & Dinata, Y. M. (2019). Rancang Bangun Website Marketplace Untuk Transaksi Figure
dan Model Kit Bekas Menggunakan Framework CodeIgniter. Jurnal Informatika dan Sistem
Informasi, 5(1), 32-41.
The 17 Goals. (n.d). United Nation. https://sdgs.un.org/goals



