PERANCANGAN KARAKTER PRODUK KOLEKSI ‘BAGYA’ UNTUK MEMPERKENALKAN BUDAYA NUSANTARA

Penulis

  • Telkom University
  • Telkom University
  • Telkom University

Abstrak

Indonesia memiliki lebih dari 1.300 suku bangsa dengan ragam budaya,
termasuk pakaian adat, seni, bahasa, dan tradisi. Namun, di tengah arus globalisasi
dan digitalisasi, budaya asing menjadi lebih dominan dan diminati oleh generasi
muda. Fenomena ini menyebabkan kurangnya apresiasi terhadap kekayaan budaya
lokal. Untuk menjawab permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan merancang
karakter produk koleksi Bagya Nusantara dalam format blind box sebagai media
edukasi visual yang menyenangkan bagi remaja. Metode yang digunakan adalah
pendekatan mixed methods melalui observasi, wawancara mendalam dengan pelaku
industri art toys, penyebaran kuesioner kepada target audiens, serta studi literatur.
Analisis yang digunakan meliputi analisis deskriptif, analisis matriks proyek sejenis,
dan SWOT. Hasil perancangan berupa prototipe karakter Bagya Nusantara dengan
elemen pakaian adat dari berbagai daerah di Indonesia, dikemas dalam desain visual
menarik bergaya chibi, dilengkapi booklet mini berisi informasi budaya. Produk ini
mengusung konsep blind box sebagai pendekatan yang memadukan kejutan dan
edukasi dalam satu pengalaman koleksi. Manfaat dari perancangan ini adalah
meningkatkan minat remaja terhadap budaya lokal melalui media visual yang relevan
dengan gaya hidup digital mereka. Selain itu, produk ini berkontribusi dalam
memperkuat ekosistem industri kreatif Indonesia dan memberi ruang bagi
komunitas kolektor lokal untuk mengapresiasi karya berbasis budaya Nusantara.

Kata kunci: Perancangan Karakter, Budaya Lokal, Blind Box, Remaja, Media Edukasi

Referensi

Aditya, D. K. (2015). Bima Satria Garuda, A New Face of Indonesian Superhero

Character, 269–276.Kusrianto, A. (2007, 2009). Pengantar

Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: ANDI Yogyakarta.

Ashari, R. F., & Haryati, T. (2021). MUKOKUSEKI: Satu Upaya Ekspor Produk

Entertainment Jepang ke Amerika Serikat. Jurnal Bahasa Asing

LIA, 71–87.Gumelar, M. S. (2015). elemen & prinsip

MENGGAMBAR. Banten: An1mage. Hamdan Husein Batubara,

M. (2021). MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL.

Basiroen, V. J., et al. (2024). Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual (DKV). PT.

Green Pustaka Indonesia.M. (2021). MAKNA PERAN MEDIA

DALAM KOMUNIKASI DAN PEMBELAJARAN. In MEDIA

PEMBELAJARAN (p. 4). TAHTA MEDIA GROUP .

Carole, G. (2016). Psikologi Remaja. [Sumber kutip: Teori perkembangan

remaja].Nikijuluw, G. M., Rorong, A., & Londa, V. Y. (2020).

Perilaku Masyarakat di Era Digital (Studi di Desa Watutumou III

Kecamatan Kalawat Kabupaten Minahasa Utara). Jurnal

Administrasi Publik, 4.

Hildayanti, S. K., Alie, J., & Setiadi, B. (2023). Merayakan Keanekaragaman

Kita: Mempromosikan Inklusivitas, Pemahaman Budaya,

Keterlibatan Masyarakat, dan Kebanggaan Komunitas. Jurnal

Pengabdian West Science, 2(5), 325–334.

Kusuma, P., Dharsono, D., Marianto, D., & Guntur, G. (2020). Maskot Kota

Yogyakarta. Mudra Jurnal Seni Budaya, 35(2), 250–255.Badan

Pusat Statistik.

Badan Pusat Statistik. (2024). Indeks Pembangunan Manusia

Provinsi Jawa Barat

Lee, J. (2018). Blind Box Consumer Experience. [Sumber kutip: Konsep blind box

& motivasi pembelian].

Pertiwi, B. C., Apsari, D., & Wahab, T. (2020). Perancangan Buku Cerita

Berilustrasi Tentang Cerita Rakyat Nyi Pohaci Sebagai Media

Edukasi untuk Anak Usia 7–12 Tahun. EProceedings of Art &

Design, 7(2).

RSJ Babel. (2025). Psikologi Warna: Pengaruh Warna terhadap Emosi dan

Perilaku. https://rsj.babelprov.go.id/content/psikologi-warnapengaruh-warna-terhadap-emosi-dan-perilaku.

Sugiyono, S. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif. Bandung: Alfabeta.

Zhang, H., & Zhang, J. (2022). Uncertainty and Repeat Purchase: Evidence

from the Blind Box Industry. Journal of Consumer Research,

(1), 112–126.

##submission.downloads##

Diterbitkan

2026-02-23

Terbitan

Bagian

Prodi S1 Desain Komunikasi Visual