PERANCANGAN KARAKTER PRODUK KOLEKSI ‘BAGYA’ UNTUK MEMPERKENALKAN BUDAYA NUSANTARA
Abstrak
Indonesia memiliki lebih dari 1.300 suku bangsa dengan ragam budaya,
termasuk pakaian adat, seni, bahasa, dan tradisi. Namun, di tengah arus globalisasi
dan digitalisasi, budaya asing menjadi lebih dominan dan diminati oleh generasi
muda. Fenomena ini menyebabkan kurangnya apresiasi terhadap kekayaan budaya
lokal. Untuk menjawab permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan merancang
karakter produk koleksi Bagya Nusantara dalam format blind box sebagai media
edukasi visual yang menyenangkan bagi remaja. Metode yang digunakan adalah
pendekatan mixed methods melalui observasi, wawancara mendalam dengan pelaku
industri art toys, penyebaran kuesioner kepada target audiens, serta studi literatur.
Analisis yang digunakan meliputi analisis deskriptif, analisis matriks proyek sejenis,
dan SWOT. Hasil perancangan berupa prototipe karakter Bagya Nusantara dengan
elemen pakaian adat dari berbagai daerah di Indonesia, dikemas dalam desain visual
menarik bergaya chibi, dilengkapi booklet mini berisi informasi budaya. Produk ini
mengusung konsep blind box sebagai pendekatan yang memadukan kejutan dan
edukasi dalam satu pengalaman koleksi. Manfaat dari perancangan ini adalah
meningkatkan minat remaja terhadap budaya lokal melalui media visual yang relevan
dengan gaya hidup digital mereka. Selain itu, produk ini berkontribusi dalam
memperkuat ekosistem industri kreatif Indonesia dan memberi ruang bagi
komunitas kolektor lokal untuk mengapresiasi karya berbasis budaya Nusantara.
Kata kunci: Perancangan Karakter, Budaya Lokal, Blind Box, Remaja, Media Edukasi
Referensi
Aditya, D. K. (2015). Bima Satria Garuda, A New Face of Indonesian Superhero
Character, 269–276.Kusrianto, A. (2007, 2009). Pengantar
Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: ANDI Yogyakarta.
Ashari, R. F., & Haryati, T. (2021). MUKOKUSEKI: Satu Upaya Ekspor Produk
Entertainment Jepang ke Amerika Serikat. Jurnal Bahasa Asing
LIA, 71–87.Gumelar, M. S. (2015). elemen & prinsip
MENGGAMBAR. Banten: An1mage. Hamdan Husein Batubara,
M. (2021). MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL.
Basiroen, V. J., et al. (2024). Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual (DKV). PT.
Green Pustaka Indonesia.M. (2021). MAKNA PERAN MEDIA
DALAM KOMUNIKASI DAN PEMBELAJARAN. In MEDIA
PEMBELAJARAN (p. 4). TAHTA MEDIA GROUP .
Carole, G. (2016). Psikologi Remaja. [Sumber kutip: Teori perkembangan
remaja].Nikijuluw, G. M., Rorong, A., & Londa, V. Y. (2020).
Perilaku Masyarakat di Era Digital (Studi di Desa Watutumou III
Kecamatan Kalawat Kabupaten Minahasa Utara). Jurnal
Administrasi Publik, 4.
Hildayanti, S. K., Alie, J., & Setiadi, B. (2023). Merayakan Keanekaragaman
Kita: Mempromosikan Inklusivitas, Pemahaman Budaya,
Keterlibatan Masyarakat, dan Kebanggaan Komunitas. Jurnal
Pengabdian West Science, 2(5), 325–334.
Kusuma, P., Dharsono, D., Marianto, D., & Guntur, G. (2020). Maskot Kota
Yogyakarta. Mudra Jurnal Seni Budaya, 35(2), 250–255.Badan
Pusat Statistik.
Badan Pusat Statistik. (2024). Indeks Pembangunan Manusia
Provinsi Jawa Barat
Lee, J. (2018). Blind Box Consumer Experience. [Sumber kutip: Konsep blind box
& motivasi pembelian].
Pertiwi, B. C., Apsari, D., & Wahab, T. (2020). Perancangan Buku Cerita
Berilustrasi Tentang Cerita Rakyat Nyi Pohaci Sebagai Media
Edukasi untuk Anak Usia 7–12 Tahun. EProceedings of Art &
Design, 7(2).
RSJ Babel. (2025). Psikologi Warna: Pengaruh Warna terhadap Emosi dan
Perilaku. https://rsj.babelprov.go.id/content/psikologi-warnapengaruh-warna-terhadap-emosi-dan-perilaku.
Sugiyono, S. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif. Bandung: Alfabeta.
Zhang, H., & Zhang, J. (2022). Uncertainty and Repeat Purchase: Evidence
from the Blind Box Industry. Journal of Consumer Research,
(1), 112–126.



