PERANCANGAN STORYBOARD PADA ANIMASI “NU TEU EREUN” SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAMPAK NEGATIF MEDIA SOSIAL TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF DI KALANGAN REMAJA
Abstrak
Perkembangan teknologi dan tingginya penggunaan media sosial di kalangan remaja akhir
Bandung membawa dampak signifikan terhadap pola konsumsi mereka. Remaja yang aktif dalam
bermedia sosial sering terpapar oleh konten iklan, influencer, dan tren digital yang mendorong
perilaku konsumtif secara impulsive tanpa pertimbangan kebutuhan. Menanggapi fenomena
tersebut, penelitian ini merancang storyboard animasi 2D berjudul “Nu Teu Ereun” sebagai media
informasi mengenai dampak negatif media sosial terhadap perilaku konsumtfif remaja akhir di Kota
Bandung. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif, dengan teknik
pengumpulan data berupa observasi langsung, kuesioner, dan studi pustaka. Analisis dilakukan
melalui pendekatan visual serta penyusunan data statistik. Hasil yang diperoleh menunjukkan
bahwa media sosial memiliki peranan besar dalam membentuk perilaku konsumtif remaja,
terutama terkait citra diri dan kebutuhan untuk mengikuti tren. Perancangan storyboard ini
dilakukan melalui beberapa tahap: breakdown shot, thumbnail, rough pass, hingga clean up
storyboard. Visualisasi dirancang menggunakan type of shot, camera movement, hingga camera
angle untuk menciptakan penyampaian pesan yang efektif dan menarik. Hasil akhir diharapkan
dapat menjadi media informasi yang reflektif dan relevan bagi remaja dalam memahami pentingnya penggunaan media sosial secara bijak, serta mendorong terbentuknya pola konsumsi yang lebih sadar dan bertanggung jawab.
Kata Kunci: Perilaku Konsumtif, Media Sosial, Remaja, Storyboard
Referensi
Abrilla, N., Amini2, R., Guru, P., Dasar, S., Padang, U. N., & Kunci, K. (2021). Pengembangan Media
Pembelajaran Tematik Terpadu Menggunakan Sparkol Videoscribe Berbasis Pendekatan
Saintifik di Kelas III SD. Journal of Basic Education Studies, 4(1).
Afif, R. T., Nuruddin, M. I., & Sumarlin, R. (2025). Perancangan Animasi 2D “Robek” Sebagai Media
Edukasi Tentang Bakat dan Minat Anak. In Journal of Animation and Games Studies (Vol. 11,
Issue 1).
Afif, R. T., Riza, M. W., & Maulana, M. D. (2024). Perancangan Desain Karakter untuk Animasi 2D
“Galendo” sebagai Media Promosi Makanan Tradisional Kabupaten Ciamis. Judikatif: Jurnal
Desain Komunikasi Kreati, 6(2), 165–172.
Ajeng Sepnia, D., & Furqon Nurhakim, T. (n.d.). Peran Media Sosial Instagram Dalam Gaya Hidup
Remaja Di Kota Bandung. Taufiq Furqon Nurhakim INNOVATIVE: Journal Of Social Science
Research, 4, 16323–16337.
Aksoy, G. (2012). The Effects of Animation Technique on the 7th Grade Science and Technology
Course. Creative Education, 03(03), 304–308. https://doi.org/10.4236/ce.2012.33048
Al-Mighwar, M. (2011). Psikologi Remaja. CV Pustaka Setia.
Anwar, A. A., Afif, R. T., & Padil, M. N. B. (2022). Investigating basic channel routing matrix using
reaper: designing a surround sound 5.1 instruction model for learning. Jurnal Pendidikan
Teknologi Dan Kejuruan, 28(2), 198–212.
Bando, M. S. (2023). Media Sosial dan Budaya Baca Kita (R. Fadhli, Ed.). Indonesia Emas Group.
Bowen, C., & Thompshon, R. (2009). Grammar of The Shot (2nd ed.). Routledge.
Brown, B. (2012). Cinematography: Theory and Practice : Imagemaking for Cinematographer and
Directors. Focal Press.



