PENERAPAN TANGIBLE INTERACTION PADA APLIKASI PERMAINAN INTERAKTIF PENGENALAN HEWAN “MARGA” BERBASIS MIKROKONTROLER UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

Authors

  • Putri Ilyassani
  • Fery prasetyanto
  • Rio Korio Utoro
  • Benedicta Butarbutar
  • Fathari Zain Hardianto
  • M. Fauzi Usda

DOI:

https://doi.org/10.25124/cosecant.v2i2.18689

Abstract

Anak tunagrahita merupakan anak berkebutuhan khusus yang memiliki keterbatasan dalam belajar seperti sulit mengingat dan cepat lupa, mudah terdistraksi, memiliki sedikit minat dan juga memiliki IQ di bawah 70. Berdasarkan hasil wawancara dengan kepala sekolah SLB Autisme Pelita Hafidzh Bandung, ternyata anak tunagrahita lebih mudah belajar dengan metode bermain. Oleh karena itu muncul inovasi game pengenalan hewan dengan menggunakan tangible interaction bernama MARGA. Game MARGA diuji coba sebanyak 3 kali kepada 2 anak tungrahita yang ada di SLB Autisme Pelita Hafidzh Bandung. Mereka diberi pertanyaan seputar hewan sebelum memainkan MARGA dan sama-sama mendapatkan persentase pencapaian 6,6%. Tahapan uji coba diberikan soal yang sama dan pada iterasi ke-3 menghasilkan persentase pencapaian sebesar 51,11% dan 40% dimana lebih besar dari target belajar yang ada di SLB tersebut.

Kata Kunci: Tunagrahita, Pengenalan hewan, Game

Additional Files

Published

2023-03-16

Issue

Section

Articles