Rancang Bangun Aplikasi Wisata Banyumas Berbasis Augmented Reality Menggunakan Metode Game Development Life Cycle (GDLC)
Abstract
Banyumas merupakan salah satu kabupaten di Provinsi Jawa Tengah yang memiliki beragam destinasi wisata menarik. Namun, pemahaman pariwisata di wilayah ini masih kurang optimal, sehingga banyak tempat wisata yang belum dikenal luas oleh masyarakat. Penelitian ini dilakukan melalui kerja sama dengan Dinas Pariwisata Banyumas, mengingat perizinan dan data yang dibutuhkan hanya dapat diperoleh melalui kolaborasi tersebut. Dinas Pariwisata menyetujui kerja sama dengan syarat aplikasi yang dikembangkan harus bersifat interaktif dan berfungsi sebagai media informasi, mengingat belum adanya platform serupa untuk mempromosikan destinasi wisata di Banyumas. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan penyebaran informasi pariwisata di Banyumas melalui pengembangan aplikasi dengan pendekatan gamifikasi. Hal ini menjadikan penyampaian informasi lebih interaktif dan menarik. Metode pengembangan yang digunakan adalah Game Development Life Cycle (GDLC), yang terdiri dari enam tahap: initiation, pre-production, production, testing, beta test, dan rilis. Hasil penelitian adalah aplikasi telah berhasil dikembangkan dan diimplementasikan. Hasil uji kegunaan menunjukkan respons positif, melebihi standar minimum yang ditetapkan dan menegaskan bahwa aplikasi sangat berguna. Kata kunci: Pariwisata, Informasi, Banyumas, Gamifikasi, GDLC
References
[1] Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif/Badan Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, “Expert Survey: Sektor Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Tumbuh pada 2024,” Https://Kemenparekraf.Go.Id/, p. 1, 2023, Accessed: Jul. 28, 2025. [Online]. Available: https://kemenpar.go.id/hasil-pencarian/expert-survey-sektor-pariwisata-dan-ekonomi-kreatif-tumbuh-pada-2024
[2] Kementerian Keuangan, “Kian Melesat di 2023, Pariwisata Indonesia Bersiap Menuju Level Prapandemi - Media Keuangan,” Media Keuangan. Accessed: Jul. 28, 2025. [Online]. Available: https://mediakeuangan.kemenkeu.go.id/article/show/kian-melesat-di-2023-pariwisata-indonesia-bersiap-menuju-level-prapandemi
[3] D. Komunikasi, D. A. N. Informatika, and K. Banyumas, DATA DAN INFORMASI KABUPATEN BANYUMAS 2024, vol. 8. 2024.
[4] E. HARINATALISTINI, “Strategi Pemasaran Pemkab Banyumas saat Pandemi pada Sektor Pariwisata Halaman 3 - Kompasiana.com,” kompasiana. Accessed: Aug. 01, 2025. [Online]. Available: https://www.kompasiana.com/ekoharinatalistini/62ad9543bb44861a941611d2/strategi-pemasaran-pemkab-banyumas-disaat-pandemi-pada-sektor-pariwisata?page=3&page_images=1
[5] N. K. Riani, “Pariwisata Adalah Pisau Bermata 2,” J. Inov. Penelit., vol. 2, no. 5, 2021.
[6] S. Henry, Cerdas Dengan Game. Gramedia Pustaka Utama, 2013.
[7] S. Dargan, S. Bansal, M. Kumar, A. Mittal, and K. Kumar, “Augmented Reality: A Comprehensive Review,” eProceedings Art Des., vol. 30, no. 2, pp. 1057–1080, 2023, doi: 10.1007/s11831-022-09831-7.
[8] F. Arena, M. Collotta, G. Pau, and F. Termine, “An Overview of Augmented Reality,” Computers, vol. 11, no. 2, 2022, doi: 10.3390/computers11020028.
[9] A. Nasyiah, “Game Multi-Platfrom Untuk Adab Dan Akhlak Anak Muslim Menggunakan Metode Game Development Live Cycle (Gdlc),” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 3, no. 3, pp. 254–265, 2022, doi: 10.33365/jatika.v3i3.2032.
[10] B. Antoro, “Analisis Penerapan Formula Slovin Dalam Penelitian Ilmiah: Kelebihan, Kelemahan, Dan Kesalahan Dalam Perspektif Statistik,” J. Multidisiplin Sos. dan Hum., vol. 1, no. 2, pp. 53–63, 2024, doi: 10.70585/jmsh.v1i2.38.
[11] M. T. Dr.Tenia Wahyuningrum, S.Kom., Mengukur Usability Perangkat Lunak, no. 1596. 2021.
[12] S. Mania, “Observasi Sebagai Alat Evaluasi Dalam Dunia Pendidikan Dan Pengajaran,” Lentera Pendidik. J. Ilmu Tarb. dan Kegur., vol. 11, no. 2, pp. 220–233, 2008, doi: 10.24252/lp.2008v11n2a7.
[13] P. A. Rifkhan, Pedoman Metodologi Penelitian Data Panel Dan Kuesioner. Penerbit Adab, 2021. [Online]. Available: https://books.google.co.id/books?id=UN2vEAAAQBAJ



