Perancangan Perilaku Eric Pada Permainan “Petualangan Adam dan Eric” Menggunakan Metode Finite State Machine

Penulis

  • Fahmi Nurfauzi Telkom University
  • Purba Daru Kusuma Telkom University
  • Ashri Dinimaharawati Telkom University

Abstrak

Abstrak-Metode pendidikan saat ini tidak lagi dianggap menarik oleh kebanyakan orang. Mereka lebih tertarik dengan video games dan menghabiskan banyak waktu untuk bermain. Membuat konten edukasi dalam game menjadi solusi yang tepat untuk digunakan sebagai sarana belajar sambil bermain. Game yang berjudul Petualangan Adam dan Eric dikembangkan untuk memberikan edukasi yang bertemakan teknologi. game ini telah dirancang dan diharapkan mudah dipahami bagi untuk segala usia. pemain akan diajarkan untuk membedakan benda yang termasuk teknologi atau non teknologi. Selama permainan berlangsung, terdapat seorang Non Playable Character yang dikembangkan dengan metode Finite State Machine. Metode Finite State Machine digunakan untuk merancang sistem kendali yang menggambarkan perilaku atau tingkah laku. Karakter tersebut ditugaskan untuk menemani dan membantu pemain hingga permainan selesai. Hasil Penelitian ini menunjukan bahwa metode Finite State Machine dapat diterapkan pada karakter pendukung. Pengujian Survey yang dilakukan dan perhitungan skala likert menunjukan bahwa game ini menarik, menghibur, dan mudah dipahami. karakter Eric dianggap sudah cocok menjadi karakter pendukung dengan persentase sebesar 80.29%.  

Kata Kunci— video game, non playable character, finite state machine

Referensi

T. Anastasiadis, G. Lampropoulos and K. Siakas , "Digital Game-Based Learning and Serious Games in Education," International Journal of Advances in Scientific Research and Engineering (ijasre), vol. 4, no. 12, 2018.

D. Ratanajaya and H. A. Wibawa, "Implementasi Kecerdasan Buatan dalam," Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika Menentukan Aksi Karakter pada Game RPG dengan Logika Fuzzy Tsukamoto, vol. 4, pp. 82-89, 2018.

W. Safitra, A. Faisol and S. A. Wibowo, "PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA NON PLAYER," JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), vol. 4, no. 2, 2020.

I. Millington and J. Funge, Artificial Intelligence For Games, CRC Press, 2009.

R. Andrea, S. Wijayanti and N. , "Finite State Machine Model in Jungle Adventure Game an Introduction to Survival Skills," International Journal of Information Engineering and Electronic Business, vol. 13, pp. 55-61, 2021.

M. F. Syahputra, A. Arippa, R. F. Rahmat and U. Andayani, "Historical Theme Game Using Finite State Machine for Actor Behaviour," in The 3rd International Conference on Computing And Applied informatics, 2018.

K. Fathoni, R. Y. Hakkun and H. A. T. Nurhadi, "Finite State Machines for Building Believeable Non-Playable Character in the Game of Khalid ibn Al-Walid," in 2nd ICERA, 2019.

W. Budiaji, "SKALA PENGUKURAN DAN JUMLAH RESPON SKALA," Jurnal Ilmu Pertanian dan Perikanan, vol. 2, pp. 127-133, 2013.

V. H. Pranatawijaya, W. R. Priskila and P. B. Adidyana, "Pengembangan Aplikasi Kuesioner Survey Berbasis Web Menggunakan Skala Likert dan Guttman," Jurnal Sains dan Informatika, vol. 3, pp. 128-137, 2019.

F. Yusup, "UJI VALIDITAS DAN RELIABILITAS INSTRUMEN PENELITIAN KUANTITATIF," Jurnal Ilmiah Kependidikan, vol. 7, pp. 17-23, 2018.

##submission.downloads##

Diterbitkan

2023-03-06

Terbitan

Bagian

Program Studi S1 Teknik Komputer