Implementasi Game Interaktif Di Tingkat Sekolah Dasar Untuk Peningkatan Emotional Quotient Anak (Studi Kasus: SD Negeri 1 Pamijen Purwokerto)

Penulis

  • Telkom University
  • Telkom University
  • Telkom University

Abstrak

Pembelajaran konseling kesehatan mental di SD Negeri 1 Pamijen Purwokerto masih disampaikan secara verbal, kurang menarik, dan belum memanfaatkan media interaktif. Hal ini berdampak pada minimnya pemahaman siswa tentang pengelolaan emosi dan kesehatan mental. Kebutuhan media pembelajaran inovatif, dengan output game interaktif berbasis android untuk meningkatkan Emotional Quotient (EQ). Tanpa intervensi berbasis teknologi,
siswa kesulitan memahami konsep abstrak seperti empati, manajemen stres, dan kesadaran diri. Solusi ini menjembatani kesenjangan antara metode tradisional dan kebutuhan pembelajaran digital yang interaktif. Dikembangkan game edukasi berbasis android menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan tahapan: konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Dengan Fitur seperti materi  kesehatan mental, permainan interaktif (menyusun kata dan mengumpulkan makanan), serta kuis evaluasi. Kepuasan pengguna diukur melalui uji fungsional dengan blackbox testing dan System Usability Scale (SUS), serta peningkatan EQ melalui pre-test dan post-test. Game berhasil dibangun dengan fungsionalitas lengkap dan lolos uji blackbox. Skor SUS 84,02 (kategori "Good") membuktikan antarmuka mudah digunakan dan diterima siswa. Terjadi peningkatan signifikan EQ sebesar 12,13 poin (41,78%) berdasarkan hasil pre-test dan post-test.
Kata kunci — Game Interaktif, Emotional Quotient, Kesehatan Mental, Multimedia Development Life Cycle (MDLC), Bimbingan Konseling

##submission.downloads##

Diterbitkan

2026-07-13

Terbitan

Bagian

Prodi S1 Teknik Informatika - Kampus Purwokerto