Implementasi Prototype Website Menggunakan Figma pada Startup Laia Scarf
Abstract
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan prototype UI/UX website untuk startup Laia Scarf menggunakan metode Javelin Experiment Board. Fokus penelitian adalah mengidentifikasi kebutuhan pelanggan dan mengembangkan fitur website yang sesuai dengan kebutuhan pelanggan, seperti katalog dengan informasi produk yang lengkap dan fitur rekomendasi warna hijab berdasarkan skin tone. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif, dengan data dikumpulkan melalui wawancara kepada pihak internal Laia Scarf dan pelanggan Laia Scarf. Hasil validasi menunjukkan prototype website memenuhi kebutuhan pelanggan dengan hasil penerimaan validasi yang tinggi. Aplikasi Figma digunakan dalam pengembangan desain untuk menghasilkan prototype interaktif, estetis, dan responsif. Website ini dirancang untuk meningkatkan pengalaman belanja online, memperluas jangkauan pasar, dan memperkuat brand awareness Laia Scarf. Penelitian ini berkontribusi pada pengembangan solusi digital di sektor fashion dengan pendekatan desain berbasis pengguna.
Kata Kunci: Prototipe, website, UI/UX desain, Javelin Experiment Board, Figma, brand awareness
Downloads
References
Ahdiat, A. (2024). Indonesia, Negara dengan Populasi Muslim Terbesar di Dunia. Databoks. https://databoks.katadata.co.id/demografi/statistik/66cd9d4c0aeff/indonesia-negara-dengan-populasi-muslimterbesar-di-dunia
Al-Faruq, M. N. M., Nur’aini, S., & Aufan, M. H. (2022). Perancangan Ui/Ux Semarang Virtual Tourism Dengan Figma. Walisongo Journal of Information Technology, 4(1), 43–52. https://doi.org/10.21580/wjit.2022.4.1.12079
Creswell, J. W. (2023). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches. SAGE
Publications.
Dellyana, D., Purnama, I., Zaky, M. A., Arina, N., & Dhewanto, W. (2021). Startup Tools. Bitread Publishing.
https://books.google.co.id/books?id=NH5WEAAAQBAJ
Pricillia, D. (2019). Kewirausahaan. BINUS UNIVERSITY. https://bbs.binus.ac.id/businesscreation/2019/04/kewirausahaan/
Sugiyono. (2022). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif Dan R&D. Alfabeta.
We Are Social. (2024). Digital 2024 . We Are Social. https://wearesocial.com/id/blog/2024/01/digital-2024/
Yudhanto, Y., & Susilo, S. A. (2024). Panduan UI/UX Aplikasi Digital. Elex Media Komputindo. https://books.google.co.id/books?id=5zcVEQAAQBAJ



