Diskriminasi Pada Gamers Perempuan (Studi Fenomenologi Gamers Perempuan Dalam Grup Discord

Authors

Abstract

Game menjadi hobi untuk beberapa kalangan dan rutinitas yang dapat melepas penat dari sibuknya aktivitas yang dijalani. Pada era digital saat ini game menjadi salah satu hal yang turut serta berkembang pesat. Kita dapat bermain game bersama dengan seseorang dari penjuru dunia. Penelitian ini berjujuan untuk menggali pengalaman diskriminasi yang dialami oleh gamers perempuan dalam grup discord <Horror= dengan pendekatan fenomenologi. Studi ini menggunakan teori interaksi simbolik oleh Herbert Mead guna memahami bagaimana simbol-simbol dalam interaksi online menciptakan pengalaman diskriminatif terhadap perempuan dalam komunitas game. Pada penelitian ini menggunakan metode wawancara semi-terstruktur dengan beberapa informan kunci gamers perempuan yang aktif dalam grup discord <Horror= serta observasi partisipatif terhadap dinamika interaksi dalam grup tersebut. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengalaman gamers perempuan tidak hanya terjadi melalui tindakan eksplisit namun juga melalui simbol yang berkembang dalam komunikasi sehari-hari seperti, pelecehan verbal, stereotipe gender, pengucilan sosial hingga intimidasi dan ancaman. Melalui perspektif interaksi simbolik penelitian ini mengungkapkan bagaimana makna dibangun dalam interaksi online yang berkontribusi pada pembentukan pengalaman diskriminatif gamers perempuan, selain itu interaksi simbolik juga menyoroti pembentukan identitas gamers perempuan dalam grup discord <Horror=. Penelitian ini diharapkan dapat memberi kontribusi dalam memahami isu kesetaraan gender dalam aspek hiburan seperti game.

Kata kunci: Diskriminasi, Gamers Perempuan, Interaksi simbolik, Grup Discord.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Aisyah. (2022). Pengertian Apa Itu Roblox dan Keunggulannya. Gerai Fastpay.

Anjungroso, F. (2014). Ada 25 Juta Orang Indonesia Doyan Main Game Online. Tribun Techno.

Blumer, H. (1969). Symbolic Interactionism : Perspective and Method. University of California Press.

Butler, J. (1990). Gender Trouble : Feminism and The Subversion of Identity.

Chairunisa. (2022). Mengenal Game Online: Pengertian Industri Sejarah Hingga Jenisnya. DailySocial.

Clark, N. & P. S. S. (2009). Game Addiction The Experience and the Effects. McFarland & Company, Inc.

Denny, J. A. (2014). Menjadi Indonesia Tanpa Diskriminasi: Data, Teori, dan Solusi (Vol. 1).

Dr. J. R. Raco. ME., M. S. (2010). METODE PENELlTlAN KUALlTATlF JENIS, KARAKTERISTIK, DAN KEUNGGULANNYA (A. L & J. B. Soedarmanta (eds.)). PT Gramedia Widiasarana Indonesia.

Fox, J., & Tang, W. Y. (2014). Sexism in online video games: The role of conformity to masculine norms and social dominance orientation. Computers in Human Behavior, 33, 314–320. https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.07.014

Juli, N., Arifin, M. A., Usop, L. S., Cuesdeyeni, P., Susilawati, R., Suryanata, S., Umega, U., & Raya, U. P. (2023). Perilaku Toxic Dalam Permainan Online Mobile Legends Bang Bang. 1(3).

Justine Cassell, H. J. (1998). From Barbie® to Mortal Kombat: Gender and Computer Games. The MIT Press. https://doi.org/https://doi.org/10.7551/mitpress/3125.001.0001

Kafai, Y. B., Richard, G. T., & Tynes, B. M. (2016). Diversifying Barbie and Mortal Kombat: Intersectional perspectives and inclusive designs in gaming. Carnegie Mellon: ETC Press, August, 318.

Kowert, R., & Oldmeadow, J. A. (2013). (A)Social reputation: Exploring the relationship between online video game involvement and social competence. Computers in Human Behavior, 29(4), 1872–1878. https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.03.003

Matius Kevin Kurniawan, S. M. (2022). Pengaruh Motif Penggunaan Aplikasi Discord terhadap Kepuasan Pengguna

Dikalangan Mahasiswa Institut Bisnis dan Informatika Kwik Kian Gie Angkatan 2018 …. KWIK KIAN GIE.

Mead, G. H. (1934). Mind, Self, and Society: From the Standpoint of a Social Behaviorist (Works of George Herbert Mead, Vol. 1). https://api.semanticscholar.org/CorpusID:142911116

Melong, L. J. (1988). Metodologi Penelitian Kualitatif. Jakarta: Proyek Pengembangan LPTK.

Morissan. (2013). TEORI KOMUNIKASI: INDIVIDU HINGGA MASSA. Kencana Perdana Media Group.

Nakamura, L. (2002). Cybertypes : Race, Ethnicity, and Identity on the Internet. In Sustainability (Switzerland) (Vol. , Issue 1). Routledge.

Nisa, A. K. (2022). Game Online di Era Globalisasi. Universitas Islam Negeri.

Pramesty, B. I. (2021). Diskriminasi pada Pemain Game Online Perempuan. Jurnal Audience, 4(02), 234–248. https://doi.org/10.33633/ja.v4i2.4498

Pratama. (2023a). INTOLERANSI TERHADAP DISKRIMINASI PADA PEMAIN GAME ONLINE

PEREMPUAN. Sustainability (Switzerland), 11(1), 1–14.

http://scioteca.caf.com/bitstream/handle/123456789/1091/RED2017-Eng8ene.pdf?sequence=12&isAllowed=y%0Ahttp://dx.doi.org/10.1016/j.regsciurbeco.2008.06.005%0Ahttps://w

ww.researchgate.net/publication/305320484_SISTEM_PEMBETUNGAN_TERPUSAT_STRATEGI_MELE STARI

Published

2025-06-01

Issue

Section

Prodi S1 Ilmu Komunikasi

How to Cite

Alghifari, A. R., Pramiyanti, A., & Pasaribu, A. L. (2025). Diskriminasi Pada Gamers Perempuan (Studi Fenomenologi Gamers Perempuan Dalam Grup Discord . EProceedings of Management, 12(3). https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/management/article/view/26910