Analisis Minat Pengguna Layanan Top Up Voucer Game Codashop Di Indonesia Menggunakan Perubahan Model Unified Theory Of Acceptance And Use Of Technology 2 (UTAUT 2)
Abstract
AbstrakCodashop merupakan platform untuk memudahkan dalam melakukan top up Game dengan mudah, cepat dan aman.
Kemudahan menggunakan website codashop ini pengguna tidak perlu menggunakan akun untuk dapat masuk kedalam
aplikasi tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisa faktor yang mempengaruhi minat perilaku konsumen
terhadap penggunaan layanan website Codashop di Indonesia dengan menggunakan model Unified Theory of
Acceptance and Use of Technology 2 (UTAUT 2) menggunakan perubahan model. Faktor-faktor ini terdiri dari
Performance Expectancy, Effort Expectancy, Social Influence, Facilitating Condition, Hedonic Motivation, Price
Value, Habit dan Website Quality sebagai variabel utama serta Age dan Gender sebagai variabel moderator. Penelitian
ini menggunakan metode deskriptif untuk menjelaskan persepsi pelanggan terhadap variabel dan meneliti hubungan
sebab akibat antara variabel berdasarkan hipotesis di dalam penelitian. Pengumpulan data dalam penelitian ini
dilakukan melalui penyebaran kuesioner online melalui Google Form. Jumlah responden dalam penelitian ini
berjumlah 400 responden yang berdomisili di Indonesia. Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini
adalah dengan menggunakan Structural Equation Modelling (SEM) dengan Software SmartPLS 3.3.9 Penelitian ini
memberikan pemahaman mendalam tentang Behavioral Intention dan Use Behavior pengguna website Codashop di
Indonesia.
Kata kunci : perubahan model UTAUT 2, website, top up voucer game, codashop, structural equation modelling
(SEM)
Downloads
Published
2022-08-01
Issue
Section
Program Studi S1 Manajemen (Manajemen Bisnis Telekomunikasi & Informatika)