Pengaruh Gamification Terhadap Purchase Intention Melalui Mediasi Enjoyment Pada Aplikasi Shopee (Studi pada Mahasiswa Tingkat Akhir Universitas Swasta Terbaik di Indonesia)
Abstract
Kemajuan teknologi telah mendorong perubahan perilaku belanja konsumen menuju cara yang lebih praktis, dengan
e-commerce menjadi pilihan utama baik di tingkat global maupun di Indonesia. Kondisi ini memicu persaingan antar
platform e-commerce di Indonesia dalam menyediakan layanan dan penawaran terbaik bagi konsumen melalui inovasi
berkelanjutan. Salah satu inovasi tersebut adalah penerapan gamifikasi dalam aplikasi, di mana elemen-elemen desain
game diadaptasi ke dalam konteks non-game, yakni e-commerce. Penelitian ini bertujuan untuk memahami bagaimana
dinamika gamifikasi dapat memengaruhi enjoyment konsumen, yang pada akhirnya berdampak pada niat pembelian
online. Variabel yang digunakan mencakup empat aspek gamifikasi (autonomy, rewards, absorption, competition),
enjoyment, dan niat pembelian online. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan analisis
deskriptif dan structural equation modeling (SEM) untuk menganalisis data. Pengujian hipotesis pada model penelitian
dilakukan menggunakan SmartPLS untuk memperkirakan besaran dan arah efek kausal. Penelitian ini menerapkan
pendekatan individu terhadap pengguna aplikasi e-commerce Shopee di Kota Bandung yang pernah melakukan
pembelian dan bermain game dalam fitur Shopee Games melalui survei. Hasil penelitian menunjukan bahwa masingmasing elemen gamifikasi yaitu Autonomy, Rewards, Absorption berpengaruh positif dan signifikan terhadap
Enjoyment. Dan Enjoyment berpengaruh positif dan signifikan terhadap Online Purchase Intention.
Kata Kunci-gamifikasi, e-commerce, autonomy, rewards, absorption, competition, enjoyment, niat pembelian
online.
References
Ajzen, I., & Fishbein, M. (1977). 8-918e.g., Calder & Ross. In Psychological Bulletin
(Vol. 84, Issue 5). Tittle & Hill.
Arnold, B. J. (2014). Gamification in Education.
https://www.researchgate.net/publication/295401531
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The
needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227–
https://doi.org/10.1207/S15327965PLI1104_01
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design
elements to gamefulness: Defining
International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media
Environments, MindTrek 2011, 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Eldhia, A. M., & Iriyanty, I. (2022). Analisis Pengaruh Faktor-Faktor Gamification
dan Enjoyment Dalam Shopee Games terhadap Online Purchase Intention pada
Aplikasi Shopee The Effect of Gamification Factors and Enjoyment in Shopee
Games towards Online Purchase Intention on Shopee Application. Jurnal
Manajemen Dan Usahawan Indonesia •, 45(2), 111–127.
Firdaus, R., & Faisal, M. (2021). Pengabdian Pada Perguruan Tinggi: Publikasi
Gamifikasi Dalam Pendidikan. ADI Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1), 19–
https://doi.org/10.34306/adimas.v2i1.472
García-Jurado, A., Torres-Jiménez, M., Leal-Rodríguez, A. L., & Castro-González, P.
(2021). Does gamification engage users in online shopping? Electronic
Commerce Research and Applications, 48.
https://doi.org/10.1016/j.elerap.2021.101076
Ghozali, I., & Kusumadewi, K. A. (2023). Partial Least Squares : Konsep, Teknik,
dan Aplikasi Menggunakan Program SmartPLS 4.0 untuk Penelitian Empiris.
Yoga Pratama.
Hair, J. F., Hult, G. T. M., Ringle, C. M., & Sarstedt, M. (2022). A Primer on Partial
Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM). Sage Publication.
Huotari, K., & Hamari, J. (2011).
marketing. https://www.researchgate.net/publication/267942356
Iba, Z., & Wardhana, A. (2023). Metode Penelitian (M. Pradana, Ed.). Eureka Media
Aksara.
Indrawati. (2015). Metode Penelitian Manajemen dan Bisnis: Konvergensi Teknologi
Komunikasi dan Informasi (D. Sumayyah, Ed.; 1st ed.). PT Refika Aditama.
Indrawati, Widarmanti, T., Ramantoko, G., Pillai, S. K. B., & Rachmawati, I. (2024).
Towards a Unified Model of Planned Obsolescence and Innovation Adoption in
Consumer Behavior: A Literature Review and Conceptual Proposition using the
Stimulus-Organism-Response Framework. Management and Production
Engineering Review, 15(2), 25–41. https://doi.org/10.24425/mper.2024.151128
Kafi, A., Zakaria, I. H., Indriya Himawan, A. F., Hamid, S. R., Chuah, L. F., Rozar,
N. M., Razik, M. A., & Ramasamy, R. (2024). A conceptual framework for
understanding behavioral factors in public transport mode choice in Southeast
Asia. In Journal of Infrastructure, Policy and Development (Vol. 8, Issue 8).



