Pengaruh Gamification Terhadap Purchase Intention Melalui Mediasi Enjoyment Pada Aplikasi Shopee (Studi pada Mahasiswa Tingkat Akhir Universitas Swasta Terbaik di Indonesia)

Authors

  • Wisnu Pratama Telkom University
  • Indira Rachmawati Telkom University

Abstract

Kemajuan teknologi telah mendorong perubahan perilaku belanja konsumen menuju cara yang lebih praktis, dengan
e-commerce menjadi pilihan utama baik di tingkat global maupun di Indonesia. Kondisi ini memicu persaingan antar
platform e-commerce di Indonesia dalam menyediakan layanan dan penawaran terbaik bagi konsumen melalui inovasi
berkelanjutan. Salah satu inovasi tersebut adalah penerapan gamifikasi dalam aplikasi, di mana elemen-elemen desain
game diadaptasi ke dalam konteks non-game, yakni e-commerce. Penelitian ini bertujuan untuk memahami bagaimana
dinamika gamifikasi dapat memengaruhi enjoyment konsumen, yang pada akhirnya berdampak pada niat pembelian
online. Variabel yang digunakan mencakup empat aspek gamifikasi (autonomy, rewards, absorption, competition),
enjoyment, dan niat pembelian online. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan analisis
deskriptif dan structural equation modeling (SEM) untuk menganalisis data. Pengujian hipotesis pada model penelitian
dilakukan menggunakan SmartPLS untuk memperkirakan besaran dan arah efek kausal. Penelitian ini menerapkan
pendekatan individu terhadap pengguna aplikasi e-commerce Shopee di Kota Bandung yang pernah melakukan
pembelian dan bermain game dalam fitur Shopee Games melalui survei. Hasil penelitian menunjukan bahwa masingmasing elemen gamifikasi yaitu Autonomy, Rewards, Absorption berpengaruh positif dan signifikan terhadap
Enjoyment. Dan Enjoyment berpengaruh positif dan signifikan terhadap Online Purchase Intention.

Kata Kunci-gamifikasi, e-commerce, autonomy, rewards, absorption, competition, enjoyment, niat pembelian
online.

References

Ajzen, I., & Fishbein, M. (1977). 8-918e.g., Calder & Ross. In Psychological Bulletin

(Vol. 84, Issue 5). Tittle & Hill.

Arnold, B. J. (2014). Gamification in Education.

https://www.researchgate.net/publication/295401531

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The

needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227–

https://doi.org/10.1207/S15327965PLI1104_01

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design

elements to gamefulness: Defining

International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media

Environments, MindTrek 2011, 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Eldhia, A. M., & Iriyanty, I. (2022). Analisis Pengaruh Faktor-Faktor Gamification

dan Enjoyment Dalam Shopee Games terhadap Online Purchase Intention pada

Aplikasi Shopee The Effect of Gamification Factors and Enjoyment in Shopee

Games towards Online Purchase Intention on Shopee Application. Jurnal

Manajemen Dan Usahawan Indonesia •, 45(2), 111–127.

Firdaus, R., & Faisal, M. (2021). Pengabdian Pada Perguruan Tinggi: Publikasi

Gamifikasi Dalam Pendidikan. ADI Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1), 19–

https://doi.org/10.34306/adimas.v2i1.472

García-Jurado, A., Torres-Jiménez, M., Leal-Rodríguez, A. L., & Castro-González, P.

(2021). Does gamification engage users in online shopping? Electronic

Commerce Research and Applications, 48.

https://doi.org/10.1016/j.elerap.2021.101076

Ghozali, I., & Kusumadewi, K. A. (2023). Partial Least Squares : Konsep, Teknik,

dan Aplikasi Menggunakan Program SmartPLS 4.0 untuk Penelitian Empiris.

Yoga Pratama.

Hair, J. F., Hult, G. T. M., Ringle, C. M., & Sarstedt, M. (2022). A Primer on Partial

Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM). Sage Publication.

Huotari, K., & Hamari, J. (2011).

marketing. https://www.researchgate.net/publication/267942356

Iba, Z., & Wardhana, A. (2023). Metode Penelitian (M. Pradana, Ed.). Eureka Media

Aksara.

Indrawati. (2015). Metode Penelitian Manajemen dan Bisnis: Konvergensi Teknologi

Komunikasi dan Informasi (D. Sumayyah, Ed.; 1st ed.). PT Refika Aditama.

Indrawati, Widarmanti, T., Ramantoko, G., Pillai, S. K. B., & Rachmawati, I. (2024).

Towards a Unified Model of Planned Obsolescence and Innovation Adoption in

Consumer Behavior: A Literature Review and Conceptual Proposition using the

Stimulus-Organism-Response Framework. Management and Production

Engineering Review, 15(2), 25–41. https://doi.org/10.24425/mper.2024.151128

Kafi, A., Zakaria, I. H., Indriya Himawan, A. F., Hamid, S. R., Chuah, L. F., Rozar,

N. M., Razik, M. A., & Ramasamy, R. (2024). A conceptual framework for

understanding behavioral factors in public transport mode choice in Southeast

Asia. In Journal of Infrastructure, Policy and Development (Vol. 8, Issue 8).

Published

2025-07-07

Issue

Section

Prodi S1 Manajemen (Manajemen Bisnis Telekomunikasi & Informatika)