PENGARUH FITUR TIKTOK STREAK TERHADAP KEPUASAN PENGGUNA TIKTOK YANG DI MEDIASI OLEH SYSTEM QUALITY
Abstrak
Industri media sosial di Indonesia mengalami pertumbuhan yang pesat, mendorong berbagai platform untuk berinovasi
meningkatkan pengalaman pengguna. Salah satu inovasi yang menarik perhatian publik adalah fitur interaktif TikTok
Streak yang mulai diperkenalkan pada tahun 2024. Fitur ini dirancang untuk mendorong retensi melalui pemberian
stiker reaksi atas aktivitas berkelanjutan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh fitur TikTok Streak
terhadap kepuasan pengguna di Indonesia, baik secara langsung maupun tidak langsung melalui System Quality
sebagai variabel mediasi. Penelitian ini juga mengevaluasi bagaimana persepsi terhadap sistem—dalam hal keandalan,
kemudahan, dan fleksibilitas—berperan dalam membentuk pengalaman pengguna yang positif terhadap fitur Streak.
Penelitian yang digunakan adalah kuantitatif eksplanatori dengan teknik analisis Structural Equation Modeling (SEM)
menggunakan perangkat lunak SmartPLS. Sampel penelitian melibatkan 405 responden yang merupakan pengguna
aktif fitur TikTok Streak di Indonesia. Variabel independen dalam penelitian ini adalah TikTok Streak, sedangkan
System Quality berperan sebagai variabel mediasi, dan Kepuasan Pengguna sebagai variabel dependen. Hasil
pengolahan data menunjukkan TikTok Streak terbukti berpengaruh positif dan signifikan terhadap System Quality
dan Kepuasan Pengguna. Selain itu, System Quality juga berpengaruh signifikan terhadap Kepuasan Pengguna dan
terbukti memediasi hubungan antara TikTok Streak dan Kepuasan Pengguna. Hasil dari penelitian ini menekankan
pentingnya inovasi fitur yang sederhana namun relevan secara psikologis sebagai strategi meningkatkan kepuasan
pengguna di platform digital.
Kata Kunci: Streak, TikTok Streak, Kepuasan Pengguna, System Quality
Referensi
Susilowati, H. (2020). E-learning systems: System quality, information quality and service quality
on user satisfaction. Journal of Business and Management Review, 1(3), 208–222.
https://doi.org/10.47153/jbmr13.352020
Statista (2024). Number of mobile internet users in Indonesia 2020-2029.
https://www.statista.com/statistics/558642/number-of-mobile-internet-user-in-indonesia/
Statista (2025). Average daily time spent using various media and devices in Indonesia in 3rd
quarter 2024, by activity. https://www.statista.com/statistics/803524/daily-time-spent-usingonline-media-by-activity-indonesia/
Utomo, S. B., Risdwiyanto, A., & Judijanto, L. (2024). Pemasaran digital: Strategi dan taktik. PT
Sanskara Karya Internasional.
van Essen, C. M., & Van Ouytsel, J. (2023). Snapchat streaks—How are these forms of gamified
interactions associated with problematic smartphone use and fear of missing out among early
adolescents? Telematics and Informatics Reports, 11, 100087.
https://doi.org/10.1016/j.teler.2023.100087
Valacich, J. S., Schneider, C., & Hashim, M. (2022). Information systems today: Managing in the
digital world (9th ed.). Pearson.
Wang,Y. (2023). Research on the User Experience of Infinite Up-scrolling on Chinese Short Video
Software Douyin. Lecture Notes in Education Psychology and Public Media,4,954-960.
Wang, C., Gu, M., Wang, X., Ong, P. C., Luo, Q., & Li, Y. (2021). Research on the challenge of
the new short video platform TikTok on the traditional internet social media Facebook.
Proceedings of the 2nd International Conference on the Frontiers of Innovative Economics and
Management (FIEM 2021).
Wardhana, A. (2024). Consumer behavior in the digital era 4.0 (2nd ed., Indonesian ed.). Eureka
Media Aksara.



