Pengembangan Game Puzzle dengan Cerita Misteri sebagai Bahan Literasi

Penulis

  • Muhamad Gibraltar Gibraltar
  • Fat'hah Noor Prawita Prawita
  • AMIR HASANUDIN FAUZI FAUZI

Abstrak

Rendahnya tingkat literasi di kalangan remaja hingga orang dewasa Indonesia menjadi tantangan yang sangat nyata, sering kali disebabkan oleh kurangnya minat terhadap bahan bacaan konvensional. Di sisi lain, game digital memiliki daya tarik yang tinggi. Jurnal ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sebuah game puzzle edukatif berbasis cerita misteri menggunakan Godot Engine, yang dirancang khusus sebagai media alternatif untuk meningkatkan kemampuan literasi. Metode pengembangan yang digunakan adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Fokus utama game ini adalah menyajikan narasi misteri sebagai inti dari puzzle. Pemain dituntut untuk tidak hanya membaca, tetapi juga secara aktif mencermati, menganalisis, dan memahami konteks cerita yang disajikan dalam format buku. Mekanisme gameplay inti melibatkan pemain dalam memecahkan teka-teki dengan mengisi bagian kalimat yang kosong dalam naskah cerita. Penyelesaian setiap level puzzle memberikan petunjuk progresif yang esensial. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah prototipe game yang mengintegrasikan secara langsung kebutuhan edukasi ke dalam sebuah pengalaman bermain yang imersif dan memotivasi. 

Unduhan

Data unduhan tidak tersedia.

Referensi

[1] N. Naurah, “Studi PISA 2022: Skor Literasi Membaca Indonesia Catatkan Rekor Terendah Sejak Tahun 2000,” GoodStats, 11 Des. 2023. [Online]. Tersedia: https://goodstats.id/article/studi-pisa-2022-skor-literasimembaca-indones

[2] M. N. Hakim, “Studi Tingkat Literasi Membaca Mahasiswa Selama Pembelajaran Daring,” Bahtera Indonesia; Jurnal Penelitian Bahasa Dan Sastra Indonesia, vol. 6, no. 1, pp. 77–87, 2021.

[3] I. S. Edbert, D. A. Tsaniya, B. Constantino, G. Riandy, A. Aulia, and N. Nadia, “Digital Game as A Media to Increase Cognitive Intelligence of 13-18 Years Old Teenagers,” Engineering, Mathematics and Computer Science Journal (EMACS), vol. 6, no. 1, pp. 33–37, 2024.

[4] P. A. P. Sari, “Hubungan Literasi Baca Tulis dan Minat Membaca Dengan Hasil Belajar Bahasa Indonesia,” Journal for Lesson and Learning Studies, vol. 3, no. 1, pp. 141–152, 2020.

[5] K. Ali, D. Burgos, and S. Affouneh, “Educational Loss at Times of Crisis: The Role of Games in Students’ Learning in Palestine and Iraq,” Sustainability, vol. 15, no. 6, p. 4983, 2023.

[6] T. Harsiati, “Karakteristik Soal Literasi Membaca pada Program PISA,” LITERA, vol. 17, no. 1, pp. 90–106, 2018. https://doi.org/10.21831/ltr.v17i1.19048

[7] S. Suharyono, “Teknik Cloze Procedure Meningkatkan Ketrampilan Menulis Caption Siswa Kelas XII MIPA4 SMA Negeri 3 Purworejo,” TEACHER: Jurnal Inovasi Karya Ilmiah Guru, vol. 2, no. 2, pp. 170–179, 2022.

[8] A. Ningtiyas, S. N. Faizah, M. Mustikasari, and I. Bastian, “Pengukuran Usability Sistem Menggunakan USE Questionnaire pada Aplikasi OVO,” Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, vol. 20, no. 1, pp. 101–107, 2021.

[9] M. Nadeem, M. Oroszlanyova, and W. Farag, “Effect of Digital Game-Based Learning on Student Engagement and Motivation,” Computers, vol. 12, no. 9, p. 177, 2023.

[10]E. M. Febriyanti, “Pengaruh strategi pembelajaran aktif tipe crossword puzzle berbantuan media flip book terhadap keaktifan belajar IPA siswa kelas IV Sekolah Dasar,” Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, vol. 10, no. 4, pp. 816–832, 2022.

[11]E. Naul and M. Liu, “Why Story Matters: A Review of Narrative in Serious Games,” Journal of Educational Computing Research, vol. 58, no. 3, pp. 687–707, 2020.

[12]Roni and P. Simanjuntak, “Perancangan Game Edukasi COVID-19 Berbasis Godot Engine Dengan Metode MDLC,” Computer and Science Industrial Engineering (COMASIE), vol. 6, no. 3, pp. 98–106, 2022. [Online]. Tersedia: https://ejournal.upbatam.ac.id/index.php/comasiejourna l/article/view/5205

[13]R. Roedavan, B. Pudjoatmodjo, and A. P. Sujana, “Multimedia development life cycle (MDLC),” Teknologi Dan Informasi, Multimedia, vol. 7, 2022.

[14]Ardiansyah, Risnita, and M. S. Jailani, “Teknik Pengumpulan Data Dan Instrumen Penelitian Ilmiah Pendidikan Pada Pendekatan Kualitatif dan Kuantitatif,” IHSAN: Jurnal Pendidikan Islam, vol. 1, no. 2, pp. 1–9, 2023.

[15]D. R. Rahadi, “Pengukuran Usability Sistem Menggunakan USE Questionnaire pada Aplikasi Android,” Jurnal Sistem Informasi (JSI), vol. 6, no. 1, pp. 661–671, 2014.

[16]A. Fairuzabadi, H. Tolle, F. A. Bachtiar, and A. A. Supianto, “Geometrial: Development of Educational Digital Game for Combined Two-Dimensional Figure Learning,” Journal of Information Technology and Computer Science (JITECS), vol. 7, no. 1, pp. 60–80, Apr. 2022.

Unduhan

Diterbitkan

2026-08-01

Terbitan

Halaman

137-139

Bagian

Prodi D3 Rekayasa Perangkat Lunak Aplikasi

Cara Mengutip

Gibraltar, M. G., Prawita, F. N. P., & FAUZI, A. H. F. (2026). Pengembangan Game Puzzle dengan Cerita Misteri sebagai Bahan Literasi. eProceedings of Applied Science, 12(4), 137-139. https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/30598